L’architettura I/O più efficiente su PS5 nonostante la banda superiore su Pc

by Patrick Grioni
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La demo di Unreal 5 ha scatenato, sicuramente, molte considerazioni, leak, indiscrezioni e valutazioni.
Si è pensato che potesse girare meglio su una 2080 mobile, poi parzialmente smentita, si è saputo che la demo potesse girare su una RTX 2070 in maniera convincente, sarebbe interessante capire il parere di Nvidia a riguardo visto che sicuramente ha partecipato allo sviluppo.

Qualcuno ha sottolineato come la banda dell’SSD montato su PS5 dia di 5.5 Gb/s (a detta di Epic non sfrutta appieno), quando su Pc si possono ottenere risultati simili, ma Tim Sweeney ha di nuovo Twittato:

Those PC numbers are theoretical and are from drive into kernel memory. From there, it’s a slow and circuitous journey through software decompression to GPU driver swizzling into video memory where you can eventually use it. The PS5 path for this is several times more efficient. And then there’s latency.

On PC, there’s a lot of layering and overhead. Then you have the issue of getting compressed textures into video memory requires reading into RAM, software decompressing, then calling into a GPU driver to transfer and swizzle them, with numerous kernel transitions throughout.

Intel’s work on non-volatile NVDIMMs is very exciting and may get PC data transfer on a better track over the coming years.

Insomma un percorso ottimizzato e privilegiato a livello hardware e software che va oltre certi riscontri numerici, secondo il Ceo di Epic.

Successivamente ha iniziato ha diventare nervoso su altre domande riguardante la resa su architettura RTX sostenendo che non conosce il Mandarino e giocando un po’ sulla difensiva, a logica qualcosa di vero ci deve esserci in quello trapelato visto che non è mai riuscito a dare una risposta convincente e tecnicamente definitiva.

Quello che pare ovvi è che l’architettura dei nuovi engine sarà basata su nuovi modelli e che la velocità dell’SSD potrebbe diventare una discriminante.

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