Going Medieval Preview

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Going Medieval Preview

Sviluppatore: Foxy VoxelDistributore: The Irregular CorporationVersione testata: SteamCosto: ?Data rilascio: ?

il gioco trova la sua posizione e temporale e cronologica nella Britannia del 1351

Disponibile già da alcuni mesi la versione Beta del gioco, l’ultimo update di Going Medieval è stato certamente quello più corposo, l’aggiornamento che ha trasformato una semplice demo in un gioco che – nonostante le sue grosse limitazioni – è già godibile e divertente, diventando in poco tempo una piccola star, seppur flebile e poco luminosa, nel panorama dello streaming. Lo staff del Pc Gaming Vault non poteva lasciarsi certo sfuggire l’occasione dell’uscita della Beta 0.4.5 di Agosto, una tentazione troppo ghiotta per resistere e toccare con mano (pardon, con mouse e tastiera) questa [ancora] acerba produzione ad opera dei Foxy Voxel.


Nell’Anno Domini 1351, tre coraggiose anime si avventurano per riconquistare la natura


La Peste Nera del 1346 è certo tra le calamità più famose non solo del Medioevo Europeo, ma dell’umanità tutta. Con diverse licenze storiche, il gioco trova la sua posizione e temporale e cronologica nella Britannia del 1351, quando tale flagello decimò, stando alla lore del gioco, il 95% della popolazione nelle campagne irrimediabilmente riconquistate dalla natura: una licenza storica necessaria per permettere al giocatore di trovarsi in un mondo di gioco completamente vergine e poter iniziare ex novo la sua avventura di building simulator.

Iniziata la nostra nuova avventura, avremo davanti a noi una schermata dello scenario, da cui potremmo decidere alcune caratteristiche del nostro regno: il nome, lo stemma araldico (con un ancora basico editor) e infine la tipologia della mappa di gioco, tra cui type, size e game mode: in realtà le scelte saranno, solo per adesso, obbligate a quelle di default per ritrovarci in una pianura verdeggiante, circondata da diverse colline e boschetti. L’unica opzione realmente disponibile sarà lo strumento per creare la mappa in maniera procedurale, attraverso un generatore casuale di numeri.

Lo step successivo sarà quello di creare i nostri primi tre protagonisti del nostro microcosmo virtuale, ognuno con le sue abilità e peculiarità fisiche e psicologiche. 


Oltre il building simulator


Ciò che colpisce il giocatore appena caricatasi la piccola mappa è certamente la complessità di funzioni, controlli e percentuali con cui dovrà subito prendere la mano: anche gli avvezzi al genere necessiteranno di un po’ di tempo per ambientarsi.  Parlare però di building simulator sarebbe però riduttivo; come già detto, infatti, ogni personaggio è unico con le sue abilità e allo stesso tempo si comporta come un individuo a sé stante, nei suoi bisogni e nelle sue necessità: costruire un giaciglio e una capanna come prima quest non sarà solo l’input per avviare una società organizzata, ma l’esigenza di tenere in vita i nostri abitanti in un mondo perennemente ostile, mostrando così la sua seconda anima, il gioco di sopravvivenza. Avremo dunque modo di poter regolare, per ogni abitante e il suo stile di vita, la sua giornata tipo attraverso ben due schede: la schedule per decidere quando e quanto dormire, la jobs per dare ad ognuno la priorità alle attività che più gli si confanno con le loro numerosissime sezioni di punti esperienza e le, forse troppe, percentuali personali.  


Ricostruire una società decimata dalla peste


Queste due funzioni riescono a ben armonizzare la simulazione cittadina e costruttiva con quella di mera sopravvivenza, soprattutto quando, andando avanti nel gioco, si sbloccheranno sempre più strumenti, tra cui tavoli da lavoro, forni, fornaci e gli indispensabili scrittoi, utili a rigenerare la conoscenza umana perduta dopo la peste, da cui verranno prodotti dei libri utili al punteggio ricerca (research), fondamentale per sbloccare  sempre più materiali, tipologie di lavorazione, nonchè update di strumenti già posseduti attraverso un classicissimo sistema ad albero.

È forse qui che risiede la parte più ostica del gioco: nella fattispecie degli scrittoi, ad esempio, che potranno essere portati fino al livello 3, quelli di grado inferiore non verranno sostituiti, ma sarà necessario farli coesistere perchè ogni livello di scrittoio servirà a generare un diverso tipo di punti ricerca. Purtroppo però, il numero di abitanti sarà sempre abbastanza esiguo e riuscire a sbloccare abbastanza strumenti e far sì che gli abitanti riescano a far stoccaggio sufficiente di cibo (attraverso diversi passaggi intermedi) e allo stesso tempo fare mining sia di risorse fisiche che di conoscenza prima che arrivi l’inverno sarà un’impresa che, probabilmente, non riuscirà alla prima run. E non basterà neanche accettare l’arrivo di fuggiaschi in cerca di casa a riempire le fila cittadine e quindi colmare la forza lavoro, in quanto ciò attirerà nemici e guardie dall’esterno: starà al nostro giudizio etico decidere se accettarli nella comunità, consapevoli che ciò significherà – per il guadagno di un’unità abitante – dover maggiormente sviluppare lo studio, sbloccare anche tavoli di creazione militare e trovar dunque tutte le risorse necessarie per armare i nostri cittadini per i non rari raid, le incursioni dall’esterno, da cui non sempre usciremo indenni.

Ed è qui che esce la terza anima del gioco, lo strategico, sebbene allo stato attuale questa sia la parte più debole e carente del gioco, ma – promettono gli sviluppatori – il giocatore non rimarrà certo deluso dal prodotto finale grazie a “un complesso mondo di fazioni” a cui non mancheranno, tra colonie alleate, nemiche o neutrali (utili per il solo commercio), “un grande campionario di devastanti ed iconiche armi medievali, tra cui balestre e catapulte”, alcune promesse, in realtà, già nei prossimi aggiornamenti.

Le premesse, dunque, ci sono tutte per la riuscita di un gioco complesso, forse pure troppo e adatto a palati particolarmente fini, giocatori pazienti e capaci di tenere in bilico un delicato sistema di fili i cui contrappesi sono la buona riuscita di un impero ben costruito, capace di armonia tra i suoi abitanti (il cui umore è sempre altalenante e a cui in futuro si aggiungeranno anche intrighi amorosi), e la sopravvivenza contro la natura e contro l’uomo stesso.

L’uscita dello stesso è annunciata per un generico “late 2020”, ma siamo sicuri che i più accaniti e irriducibili amanti del genere si siano già affrettati a prendere posto nell’early access a numero chiuso. Per tutti gli altri, non manca molto.

Tuttavia, il gioco non sembra avere nessuna traduzione italiana al momento e non basterà l’inglese scolastico per giocarlo data la mole di nomi tecnici tra piante, minerali, frutti, strumenti e vocaboli poco comuni.

Gianluca Prestinenzi
Gianluca Prestinenzi
Cresciuto con un libro di archeologia in una mano e con un Game Boy nell'altra, ha trovato il giusto compromesso laureandosi in Beni Culturali, scrivendo una tesi in arte contemporanea sulla Pixel Art dei videogiochi
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Splintell
23 giorni fa

sembra davvero intrigante; la carne sul fuoco c’è, ed è pure tanta (forse anche troppa se non supportata al meglio) ed è un gioco (stando a quanto hai scritto) che sembra cambiare anima nel mentre che si progredisce, passando da una specie di Minecraft all’inizio per trasformarsi in un Civilization man mano che passa il tempo.
Sembra davvero interessante!