Unreal Engine 4 implementa DLSS e Nvidia Reflex

by Patrick Grioni
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Un importante passo verso un maggior utilizzo di tecnologie quali DLSS e Nvidia Reflex è stato compiuto con l’aggiunta del supporto nativo all’interno del Unreal Engine (versione 4.25 e 4.26.1) di queste tecnologie proprietarie, oltre che una serie di ulteriori aggiustamenti:

  • Fixes for instanced static mesh culling (including foliage)
  • Option to mark ray tracing data as high-priority to the memory manager to avoid poor placement of data in memory overflow conditions
  • Introduced threshold for recomputing ray tracing representation for landscape tiles
  • Compatibility fixes for building certain targets
  • Inexact occlusion test support for shadows and ambient occlusion

In sostanza l’integrazione all’interno dell’engine provocherà un accesso semplificato e coordinato per un supporto naturale a un maggior numero di titoli, senza escludere una più facile implementazione anche in progetti già avviati.

DLSS è una tecnica che grazie all’IA e core dedicati (tensor cores) riesce a diminuire il numero di pixels da renderizzare mantenendo il medesimo, e a volte addirittura maggiore, livello di resa, pur accelerando notevolmente le performance.

Nvidia Reflex, invece, è un tool dedicato per facilitare un abbattimento della latenza di input nei giochi altamente competitivi analizzando e favorendo una migliore sincronia Cpu-Gpu.

Vi rimandiamo a questa pagina per ulteriori dettagli sulle branches.

Ma in soldoni questo cosa comporterà? Non si tratta di un supporto via API come sarà Fidelity Fx Super Resolution (che vedremo probabilmente a Marzo), ma questo passo segna un importante traguardo per la tecnologia Nvidia DLSS: in ogni nuovo progetto basato su Unreal Engine non ci saranno più scuse per un suo non utilizzo, rendendo allo stesso tempo il motore Epic più appetibile e le proposte Nvidia beneficeranno di maggiore flessibilità qualitativa e di performance.

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