Final Fantasy VII Remake Integrade Review

by Splintell
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Square EnixSquare EnixEGS79,99€16/12/2021

Per la prima volta in assoluto, mentre siamo nella fase di scrittura di ciò che state leggendo, stiamo avendo una strana sensazione: sembrava (e sembra tutt’ora) assurdo, irreale, quasi come un sogno, eppure lui se ne stava li, fermo in background nella schermata dei salvataggi.
Dopo averlo bramato per oltre un anno alla fine, quasi inaspettatamente (e di questo è colpa nostra, non lo credevamo possibile) alla fine è arrivato in tempo per Natale, grazie all’incredibile lavoro di EGS, quello che forse è uno dei più famosi videogiochi della storia: una pietra miliare della fine degli anni ’90 nonché un fenomeno cult capace di restare vivo e vegeto per oltre 20 anni, tanto da generare un’incredibile interesse verso il suo remake in current gen.
Parliamo quindi di Final Fantasy VII Remake Integrated, e della sua versione per PC Windows messa a disposizione da Epic Games Store in esclusiva.


AMBIENTAZIONE E STORIA


Si tratta di un remake dell’originale del 1997 per PlayStation (poi riproposto nel tempo su ogni piattaforma sulla quale era possibile eseguire un videogioco) che parte nello stesso identico modo, con l’attacco di Avalache al reattore 7 nella città di Midgard. L’enorme sorpresa però….

non ve la vogliamo dire.

Sembrerà strano per una recensione non parlare del contesto e dell’ambientazione ma in questo caso c’è un motivo ben preciso per il quale riteniamo sia più saggio lasciarvi con la curiosità.
Quello che possiamo dire (e che troverete online in altri testi privi di spoiler) è che la premessa così come il mondo di gioco ed i personaggi sono copia fedele dell’originale del 1997 e la storia parte esattamente allo stesso modo, ma ad un certo punto una piccola deviazione da una trama tanto amata e conosciuta assume vita propria e non vi resta altro da fare che seguirla per scoprire fino a dove vi condurrà,
E abbiamo già detto fin troppo.


GAMEPLAY E MODALITA’ DI GIOCO


Se con la trama non ci siamo sbottonati più di tanto, con il gameplay possiamo stuzzicarvi liberamente mostrandovi una sessione di gioco di pochi minuti del primo capitolo, quindi assolutamente spoiler-free.

Possiamo senza dubbio dire che siamo distanti anni luce dalla modalità di gioco originale, avendo tra le mani di fatto un Action RPG molto lineare nei comandi ma assolutamente pregiato negli effetti visivi a schermo.

La chiave del combattimento, le sezioni di gioco vero e proprio, sono l’alternanza di combo che abbiamo a disposizione con il personaggio e le sue spell elementari, mentre lo switch con gli altri compagni del party ci permette di cambiare istantaneamente punto di vista e stile di combattimento per approcci che prescindono dall’impiego dello spadone a 2 mani di Cloud.
Completano il tutto attacchi finali ed attacchi combo eseguibili dopo il caricamento di alcune specifiche barre di energia per infliggere colpi decisamente più devastanti utili a portar via significative fette di punti vita ai boss nemici oppure obliterare svariati gruppi di minacce meno pericolose. Piccola menzione al combattimento è la barra avversaria dello Stugger, un’indicatore che se riempito a suon di colpi o magie specifiche porterà l’avversario in una condizione di stordimento per alcuni secondi durante i quali sarà totalmente inerme e subirà danni extra da ogni singolo attacco; questa caratteristica ci ha ricordato molto il combattimento di Immortal Fenyx Rising, anche se qui manca la possibilità di costruirsi delle build capaci di sfruttare questo o altri punti deboli dei nemici.

Meccanica dello Stugger in combattimento

Dobbiamo quasi sempre attenerci a quello che il gioco vuole che facciamo e reagire alle minacce nel solo modo consentito, cosa che nel 2022 toglie di fatto al giocatore quella libertà di approccio tipica di altri giochi (IFR uno su tutti per rimanere con lo stesso metro di paragone).
Non c’è altro modo di dirlo, è un gioco Old Style, quasi Vintage, ma tirato a lucido per l’occasione di stupire ancora una volta la generazione corrente con una storia senza tempo e con il minimo indispensabile lato giocabilità: mappe chiuse ed aree missione restituiscono quell’inconfondibile sensazione di tunnel videoludico in cui ci sono dei binari ben definiti da seguire per procedere nella storia, a prescindere da quale strada si voglia intraprendere.

Oltre alla campagna principale, con la versione EGS avremo a disposizione anche un DLC con 2 archi narrativi inediti nella storia di FF VII, con protagonisti la piccola Yuffie ed un nuovo personaggio chiamato Sonon, che sono un pò il valore aggiunto di questa Remake nella veste in cui viene proposto: non ci soffermeremo affatto sui dettagli di questi ultimi poichè si tratta per l’appunto di storie mai viste prima all’interno ella saga e quindi ci teniamo particolarmente all’effetto sorpresa che esse possono generare nei giocatori: diremo solo che lato gameplay non introducono nulla di nuovo a quanto già visto nella campagna principale.

Piccola nota finale sul comparto gameplay: in un Action RPG che si rispetti (Devil May Cry, God of War, lo stesso Immortal Fenyx Rising) massacrare ondate di nemici con combo elaborate, parate e schivate deve essere il focus principale del gioco; vorremmo vedere una naturale progressione del personaggio, accompagnarlo nella crescita mentre diventa più forte, preciso e letale (e noi con lui) con una storia capace di farci innamorare ed immedesimare nel protagonista tramite le scelte che compie (o che noi decidiamo di fargli compiere).

C’è qualcosa di sbagliato in questo gioco e crediamo sia l’approccio al ritmo del combattimento e la varietà di attacchi e combo che possiamo eseguire.
Sebbene la seconda possa essere in qualche modo perdonata in nome della fedeltà all’originale, sul ritmo non possiamo affatto chiudere entrambi gli occhi: è inaudito che durante un combattimento, per accedere alle combo, alle magie o usare le pozioni di cura si debba necessariamente accedere ad un sottomenù dell’HUD, selezionare prima attacchi, poi la mossa specifica ed infine il bersaglio, tutto questo in una transizione che parte da uno slow motion fino ad un fermo immagine, per poi riprendere con l’azione selezionata.

Questa cosa spezza completamente i tempi di gioco e di combattimento

Capiamo benissimo che questo sia un fortissimo rimando al gioco originale in cui i combattimenti erano a turni (come nei Pokemon per GameBoy per intenderci), ma è quasi disgustoso mettere di fatto il gioco in pausa ogni 10 o 15 secondi per compiere queste azioni. Si, c’è un menu rapido attivabile con LB (per chi avesse un gamepad Xbox) in cui poter assegnare 4 azioni rapide ai 4 tasti A B X ed Y, ma sono solo 4 appunto: dopo aver assegnato una cura, una magia e 2 attacchi, lasceremmo sempre fuori tutte le altre “poche” opzioni disponibili e, se mai volessimo usufruirne, saremmo costretti ad utilizzare il sottomenù, cosa che siamo obbligati comunque a fare per accedere agli attacchi finali, gli attacchi combo e le summon disponibili. Tutto questo mentre ci sono pure alcuni tasti o combinazioni classiche del gamepad che non vengono mai sfruttate su quale sarebbe possibile appunto sistemare in maniera intelligente tutte queste azioni possibili senza costringere il giocatore ad interrompere ogni volta il combattimento. Tutto questo è semplicemente inaccettabile nel 2022 ed è, almeno per noi, la principale causa che porta il giocatore a scocciarsi molto presto del combattimento, che in un A RPG dovrebbe essere, ripetiamo, il focus principale di tutto il gioco.


TECNICA


Lenovo legion 5 Pro 16″ AMD
Processore: Ryzen R7 5800H
Scheda Grafica: Nvidia RTX 3070 140 Watt TGP
Ram: 16 GB (8×2) Samsung 3200 Mhz CL22
Archiviazione: SSD Crucial 1 TB 2000MB/s read

Man mano che le ore di gioco passavano, avevamo in mente una sensazione costante: era come se stessimo guardando una Ford Mustang Fastback del ’67 (mitica automobile del fil Bullit di Steve McQueen) in una di quelle celebri operazioni di ringiovanimento: motore, elettronica, freni e gomme sono quelle del presente, ma gli scricchiolii del telaio, il rumore assordante dello scarico e la tipica instabilità in curva erano quasi le stesse dell’originale di oltre 50 anni fa.

Le stesse caratteristiche (videoludicamente parlando) le troviamo in questo FF VII Remake Integrade: la grafica è assolutamente al passo con i tempi, tanto da essere qualitativamente molto simile allo cutscene ed in grado di creare un’apprezzabilissima sensazione di continuità tra le varie transizioni delle varie sezioni di gioco. Tecnicamente parlando è un titolo ottimo sotto tutti i punti di vista: non ci sono problemi, non ci sono bug, hanno introdotto giustamente la possibilità di cappare il Framerate a 120 Fps (poichè si tratta di un gioco originariamente pensato per PS5, quindi predisposto ai 2 preset quality e performance) e, eccezion fatta per una strana “patina” sfocata presente in 1600p (di cui non siamo riusciti ancora a liberarcene nonostante aver provato tutte le combinazioni possibili di antialiasing o altri filtri), siamo di fronte ad un Porting PS5 – PC praticamente perfetto.

Incredibili come tutta questa cutscene sia realizzata interamente in motore grafico

120 FPS solidissimi, mai un calo di prestazioni, GPU perennemente sopra il 90% di utilizzo e nel complesso un’ottima esperienza considerando che (e qui forse potremmo inimicarci qualcuno) appare evidente in più scene specifiche come questo titolo sia da Console e non da PC. C’è una sezione di gioco in particolare ( SPOILER ……vi diremo solo che sono coinvolti degli esseri misteriosi chiamati Numen) i cui questa differenza è davvero marcata ed evidente e non sappiamo se per colpa della Square Enix o di non meglio precisati limiti della piattaforma originaria.

Sotto tutti gli altri punti di vista raggiungiamo vette molto alte soprattutto di regia nelle cutscene e nelle sezioni di gioco in cui dobbiamo dialogare, la cui reale differenza è l’assenza di movimenti di macchina nelle seconde se non per il campo/controcampo tipico dei dialoghi.

In definitiva, sulla carta si raggiungono ottimi livelli tecnici, ma è nel feeling del gioco che veniamo catapultati indietro di decenni e, sebbene per qualcuno tutto questo potrebbe essere un’ulteriore punto di forza a favore dell’identità del gioco stesso, riteniamo che ad oggi non sia compatibile con la natura attuale degli A RPG con il quale deve competere sul mercato ed è corretto evidenziarlo.


CONCLUSIONI


Dobbiamo adesso tirare le somme di questa esperienza nostalgica come tante se ne stanno vedendo ultimamente nell’industria videoludica degli ultimi anni e lo facciamo puntando finalmente il dito contro l’enorme elefante nella stanza che fino ad adesso abbiamo faticosamente cercato di ignorare per restare più imparziali possibili.

Non esiste un modo carino per dirlo: il gioco costa la bellezza di 80 euro su EGS, l’unico store sul quale lo potete trovare (e non è minimamente colpa di Epic, sia chiaro).
Stiamo parlando di un prezzo pieno, al lancio, di un esclusiva PS5 che mai prima d’ora si era visto su un titolo PC, considerando a maggior ragione che si tratta comunque di un Remake per quanto eccellente.

A rigor di cronaca dobbiamo comunque sottolineare che la versione PC viene venduta come un’edizione base del gioco anche se comprende al su interno alcuni DLC che su PS5 sono comunque a pagamento, ma ciò non toglie che siamo di fronte ad un prezzo pieno per un gioco di oltre un anno fa che è un Remake di un altro gioco di oltre 20 anni fa. Una cifra vicina ai 45 € o anche 50 € sarebbero stati molto più in linea con altri titoli simili (uno su tutti Resident Evil 2 Remake) ma sappiamo bene che Play Station e Square Enix non fanno sconti a nessuno.

Siamo di fronte ad un prodotto che stuzzica molto un senso comune di nostalgia e vuole capitalizzare il più possibile su questo sentimento irrazionale, ma secondo noi fallisce nel cercare di coinvolgere le nuove generazioni che non hanno mai vissuto la prima era del gaming: è molto probabile che i giocatori che abbiano 15 anni o poco più non abbiamo mai sentito parlare di FF VII se non unicamente tramite fenomeni culturali quali Cosplay o simili, e questo gioco secondo noi fallisce nel cercare di coinvolgerli perché appunto cerca in tutti i modi di essere moderno e al passo con le attuali proposte del settore ma resta troppo ancorato al passato su alcune meccaniche, riuscendo quindi a non eccellere ne come prodotto nuovo ne come rifacimento di un glorioso capitolo del passato.

La componente prezzo di certo non aiuta la causa, specialmente della comunità dei PC gamers, rivelandosi quindi appetibile solo ad una piccola fetta del suo pubblico potenziale, ovvero tutta la generazione di 30enni che ai tempi lo giocarono sulla prima console di casa Sony nel 1997 o sul primo porting per pc windows del 1998.

Un gran peccato considerando la potenza indiscussa del brand Final Fantasy e l’hype che si era generata attorno a questa versione nel momento in cui era stata annunciata.


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Rey
Rey
4 mesi fa

Tranquilli ci pensa Codex e passa la paura delle 80€

Patrick Grioni
Amministratore
Rispondi a  Rey
4 mesi fa

Piratare è una non soluzione, oltre che essere illegale.
Se la politica di prezzo è troppo esosa, semplicemente, non si compra.
Comunque tale parametro è stato considerato nella valutazione finale.

Ultima modifica 4 mesi fa da Patrick Grioni
Zethras
Zethras
Rispondi a  Patrick Grioni
4 mesi fa

Senza contare che è anche a causa di ragionamenti demenziali come questo che i giochi arrivano a costare uno sproposito.

Gente così meriterebbe di giocare solo a Candy Crush per il resto della vita

Splintell
Splintell
Rispondi a  Rey
4 mesi fa

Ognuno è liberissimo di fare come meglio crede, ma in un’analisi completa il prezzo di listino è parte fondamentale dell’offerta.
Se un gioco troppo caro non merita la spesa, non diventa di colpo migliore solo perche lo si può ottenere gratuitamente piratandolo.

Rey
Rey
4 mesi fa

Alla faccia della libertà di espressione e divulgazione, se cassate i commenti di sicuro non meritate di scrivere articoli seri.

Patrick Grioni
Amministratore
Rispondi a  Rey
4 mesi fa

Quali commenti avremmo censurato, perdonami?

Splintell
Splintell
Rispondi a  Rey
4 mesi fa

Ma infatti, sei liberissimo di esprimerti come meglio credi nei limiti del regolamento. Considera che se parli di pirateria e normale che ti becchi le critiche del caso.

Patrick Grioni
Amministratore
Rispondi a  Splintell
4 mesi fa

Esattamente, ma poi non è stato concretamente censurato nulla.

Rey
Rey
Rispondi a  Patrick Grioni
4 mesi fa

Il commento è stato creato (il secondo) per errore non vedendo il primo pubblicato, non sono riuscito ad eliminarlo stranamente. Riguardo CODEX era una semplice battuta, Squarenix non merita tutta questa pubblicità, la Squaresoft da quando si è fusa con la Enix non ha pubblicato titoloni, non merita il prezzo richiesto, a prescindere un titolo del genere è stato sopravvalutato troppo, la verità è questa. Non merita di essere giocato in nessuno dei due casi, lo dico da amante degli RPG puri old school, non sentitevi presi in causa per il discorso codex, io i game li ho sempre acquistati… Leggi il resto »

Zethras
Zethras
4 mesi fa

A dire il vero i combattimenti dell’originale non erano a turni “come in Pokemon”, una caratteristica che peraltro la serie non possiede più dai tempi di Final Fantasy 4 (con l’eccezione di Final Fantasy X che era TOTALMENTE a turni fissi) In Final Fantasy 7 veniva usato il sistema ATB (Active Time Battle), ovvero un sistema che mi schiava i turni con una componente di real time rappresentata dalla barra ATB, apounto; una volta riempita questa barra il personaggio poteva agire. Sistema, questo, usato da tutti i Final Fantasy “main line” dal 4 al 9 compresi, abbandonato poi nel 10… Leggi il resto »

Splintell
Splintell
Rispondi a  Zethras
4 mesi fa

Chiaro, la mia era una semplificazione forse eccessiva. Ciò non toglie che con sistema ad ATB rimaneva comunque un combattimento a turni in cui ogni personaggio aveva la propria velocitá.

Zethras
Zethras
Rispondi a  Splintell
4 mesi fa

Certamente, ma ben diverso da un sistema a turni fissi come in Pokemon 😂