DLSS 4 e NEURAL ENGINE
Il grande switch, o meglio la base di sviluppo che propone Blackwell, parte sicuramente dalla regia dal nome Neural Engine che ora vuole che i modelli generativi di AI possano entrare nella pipeline di sviluppo shaders, anzi di più, collaborare dinamicamente con SER (shader execution reordering) e armonizzare i carico CUDA e i calcoli che utilizzeranno i Tensor Cores con modelli di generazione comandati da AI.

Fiore all’occhiello della nuova proposta Nvidia, oltre all’appena citato neural engine, sarà il DLSS4 che si appresta a diventare l’ambito dove la casa californiana vuole creare, artificiosamente o meno, la differenza più consistente rispetto ad ADA Lovelace, introducendo MFG, cioè multi frame generation, l’abilità attraverso optical flow e vettori di movimento di ricreare fino a 3 frames AI da un unico frame renderizzato.
In più la sua applicazione sarà abilitabile da driver e Nvidia APP in tutti quei giochi che usufruiscono già di DLSS3, in attesa del supporto Nativo per i principali titoli in commercio e in futuro questo passaggio sarà automatizzato per tutte o quasi le nuove uscite di un certo peso.
Come anello di congiunzione di tutti questi frames non calcolati tradizionalmente, che ovviamente aggiungo latenza nella pipeline di visualizzazione essendo immessi tra 2 frames reali, Nvidia, come ha fatto AMD ma anche Intel con il recentissimo Battlemage, aggiorna Reflex alla versione 2, includendo Frame Warp che traccia l’ultimo input del mouse per aggiornare l’immagine a monitor.
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