FSR4 è solo agli albori del suo supporto che non si può dire estensivo quanto quello di FSR 3.1, anche solo per la dinamica di essere compatibile unicamente con le architetture RDNA4, per ora.
Quest’ultimo, infatti, si può utilizzare anche per GPU concorrenti quali Geforce e ARC di Intel, oltre, ovviamente, su tutte le Radeon recenti.
FSR 3.1, inoltre, è la base stessa per il supporto a FSR4, di cui non esistono SDK.
La stessa cosa avverrà per FSR 3.1.4 in rapporto a Redstone, che sarà la nuova base per abilitarlo successivamente da driver da parte di AMD.
Cosa aggiunge Redstone? Seguendo Nvidia la ricostruzione dei path dei ray (Ray Regeneration), Neural Radiance Caching, utile per ottimizzare via ML la Global Illumination, ovviamente tecniche di Upscaling via ML migliorate e Frame Gen via AI combinando tecniche temporali e spaziali dello stesso.

Insomma un consistente pacchetto, che AMD conferma uscirà entro la fine dell’anno.
Anche FSR 3.1.4, comunque, per tutte le architetture Radeon e non solo, offre spunti di sviluppo: è già pronta la specifica SDK e il plug in per Unreal Engine 5.6 oltre a un annunciato maggiore dettaglio nei vettori di movimento con conseguente inferiore Ghosting, in tutto abbinato e integrato a Anti-lag 2.
Staremo a vedere, certo è che ormai il confronto lo si gioca, evidentemente, anche sull’affinamento di queste prerogative, che ai puristi magari faranno storcere il naso, ma visto il boom di periferiche quali handheld (Z2 extreme o Lunar Lake docet) e notebook, sono elementi che non possono essere trascurati nell’offerta.



