Death Stranding Benchmark GPU e CPU

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Death Stranding Benchmark GPU e CPU

Death Stranding non solo ha debuttato su Windows (in DX12) il 14 luglio come titolo apprezzabilissimo della ludopedia Pc, ma porta con se anche un altro battesimo, quello del Decima Engine di Guerrilla Games, che potenzia lo stesso e il futuro Horizon New Dawn.

Rispondiamo subito alla domanda principe che ogni Pc Gamers tende a farsi, e più precisamente sull’ottimizzazione dello stesso: il motore grafico non solo si adatta ergonomicamente alla vostra configurazione hardware, ma sa sfruttarne bene le caratteristiche.

I codice è talmente pulito che sembra quasi che lo sviluppo sia stato nativamente pensato per una scalabilità di configurazioni che echeggia nelle produzioni dedicate, con supporto a tecnologia quali Fidelity FX CAS, DLSS 2.0 e Screen Space Reflections.

A livello di configurazione abbiamo diverse voci con cui poter interagire, ma non tutte danno effettivi benefici in termini di frame rate, andiamo a vederle punto per punto:

  • Livello Dettaglio: non incide particolarmente sul frame rate, la qualità grafica non ne risente visivamente in maniera significativa.
  • Memoria per lo streaming: non incide sul carico grafico, ma sulla fluidità dell’azione in termini di caricamento di nuove zone o assets, utile su configurazioni con 4 Gb di ram.
  • Risoluzione ombre: incide sul carico e sul frame rate diminuendo il dettaglio delle ombre, non in maniera significativa.
  • Occlusione ambientale: incide sul frame rate e sulla qualità delle ombreggiature.
  • Screen Spare Reflections: incide sulla qualità dei riflessi, in presenza degli stessi sul frame rate.
  • FidelityFX CAS: guadagno di performance consistente del 30% circa, senza incidere sulla qualità della resa.
  • Antialiasing: Incide sulla pulizia dell’immagine, TAA aggiunge una leggera sfocatura ma è più efficace, FXAA più pulito ma meno determinante sull’eliminazione dell’aliasing.
  • Profondità di campo: componente cinematica indispensabile per avere un convincente Deep of Field, non incide sul frame rate.
  • Sfocatura di movimento: abilita il Motion Blur.

Ovviamente per le soluzioni Nvidia sarà disponibile il DLSS 2.0 che dovrebbe consentire performance similare a quanto fatto con Amd e Fidelity FX Cas.

Il sistema di prova è il seguente:

CpuR7 2700x
MainboardX370 Asrock K4
RamGskill 2933 Mhz Cas 14
GpuRX 5700 XT Sapphire Nitro
Drivers GPU20.7.2
OSWindows 10 Pro

Premessa doverosa: non esiste un tool di benchmark, quindi, a seconda della zona presa in esame, questi riscontri potranno essere superiori o inferiori a quelli verificati sulla vostra configurazione.

Analizziamo prima di tutto la differenza di resa a seconda del settaggio e se Fidelity Fx comporta, a fronte di performance più consistenti, una penalità in fatto di definizione.

Non ci sembra di notare sostanziali differenze, anzi, provando per diverse ore i vari settings on e off, esclusa la maggior fluidità della modalità con l’effetto abilitato, il feeling è assolutamente paritetico.
Di seguito due immagini della stessa zona, con settings basso e medio:

Escludendo l’AA che si fa più marcato, anche in questo caso, con settings non spinti la resa è sempre comunque eccellente, c’è da dire che in altre occasioni le qualità del Decima Engine vengono fuori tutte, anche se Death Stranding è un titolo molto particolare per avere una valutazione d’insieme e definitiva, che ci riserviamo di proporre con il conforto del test su Horizon Zero Dawn.
Di seguito alcune immagini delle capacità tecnologiche:

Passiamo ora alle performance vere e proprie: il titolo di Kojima non delude certamente riuscendo a essere, sorprendentemente, CPU limited fino a 1920×1080 a patto di abilitare Fidelity Fx trovando il limite, nella zona analizzata, a ben 149 fps, mentre in 2560×1440 lo scenario cambia.
In questo caso inizia a essere la GPU il fattore ostacolante, riuscendo comunque a mantenere un apprezzabile computo di ben 130 fps.
Questo evidenzia, in termini pratici, che si avrà la possibilità di sfruttare in maniera eccezionale anche pannelli con refresh rate di 144 hz in 2k con una RX 5700 XT: certo in parte questo andamento è giustificato dal fatto che l’ambiente non è troppo ricco di vegetazione, anche se quello che c’è è curato in maniera maniacale.
Non era comunque scontato ottenere certi livelli.

Oltre alle performance pure, abbiamo anche verificato la frequenza Gpu: perchè è importante la stessa? Le Gpu moderne scalano intelligentemente a seconda del carico, se non serve avere occupazioni elevate a fronte di una CPU non troppo performante, e quindi con l’impossibilità di generare ulteriori frames, adattano la frequenza giusto al minimo necessario per ottenere un certo livello di resa
Col Decima sono evidenti due cose: che Fidelity Fx fa un lavoro eccezionale, facendo risparmiare, 200 mhz a 1920×1080, e circa lo stesso livello a 1280×720.
In secondo luogo, per gestire il gioco in FHD a 150 fps bastano solamente 1729 mhz, il che la dice lunga sul livello di ottimizzazione.
La differenza di performance, poi, in 2k, abilitando o meno il CAS, è ben del 30%

Concludiamo con un analisi dello Scaling CPU su R7 2700x, che ricordiamo essere un 8 cores più HT.

Non ci stupiamo che un 2+2, oltre a pagare in termini di Frames, che sarebbe un problema quasi marginale, risulta del tutto inadeguato per gestire un titolo del genere, visto che si allungano anche i caricamenti e il gameplay paga con una fluidità precaria fatta di microscatti e sensazione di carico.

I 4+4 cores riescono, invece, a difendersi, anche se appaiono come il minimo passo verso la sufficienza, mentre è con i 6+6 cores che ormai si sfrutta bene l’engine senza rimpianti.
L’occupazione Vram varia a seconda della risoluzione e dal setting, da un valore massimo di 5-6 Gb con il preset più elevato, a circa 2-3 Gb quando si inizia a scalare la fedeltà.

Concludendo, ottimi riscontri per un titolo di cui presto leggerete la review su queste pagine.

lordpkappa
lordpkappa
Appassionato di Pc Gaming fin dai primi 386 dove mi dilettavo a giocare al mitico Dune, per poi passare a 486 DX, il mio primo vero Pc non in prestito fu un Pentium 166 con una S3 virge. Di anni ne sono passati, la passione è rimasta la stessa. Ho scritto per carta stampata (Pc Zeta), per il web (Kataweb, Everyeye, Gamesurf), oggi amministro un gruppo di ragazzi motivati in un progetto in cui credo fermamente, Pc Gaming Vault.
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