RX 6500 XT Powercolor Fighter Review

by Patrick Grioni
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Benchmark sintetici

Sistema di prova

Sistema Prova
Processore: R5 5600G
Mainboard: MSI B550 Gaming Plus
Ram: 16 GB 3000 Mhz
Archiviazione: 120+500 GB 2xSSD (M2 e SATA)

Modalità Test

Tutti i test sono stati eseguiti 2 volte consecutive al massimo dettaglio consentito, salvo diversa indicazione nella tabella dei risultati, utilizzando una installazione pulita del sistema operativo Windows 11 con l’ausilio dei soli programmi per la gestione dei bench stessi.
E’ stato utilizzato il driver video Adrenalin 22.2.2, con scheda in configurazione Default.

NOTA: abbiamo rilevato durante il testing una notevole precarietà dei riscontri di performance dovuti sostanzialmente allo sforamento del quantitativo Ram in maniera del tutto casuale, questo ha provocato un dislivello di frame rate consistente in alcuni casi, che porta RX 6500 XT a non offrire performance stabili e costanti.
Per questo motivo, in caso di nostri dubbi, i risultati sono stati successivamente confrontati con un altra GPU Navi 24 di altra marca cercando di trovare un accettabile equilibrio e certezza dei riscontri.
Su Nvidia GTX 1650 tutto questo non è accaduto.

Passiamo al capitolo più interessante: le performance.
Partiamo dai bench sisntetici che la vedono, in 3Dmark Timespy, leggermente sopra RX 6500 XT Pulse, lontana da 6600 XT e con un notevole distacco da GTX 1650.
Anche in questo caso Port Royal (dove totalizza circa 300 punti) è fuori dalle sue capacità tecniche.

Nel test sul Ray Tracing Full Path, si conferma alla pari con Pulse, con performance dimezzate rispetto a 6600 XT.

Nei successivi test valuteremo il supporto a Mesh Shaders e Sampler Feedback, due tecnologie importanti soprattutto per ottimizzare le performance e migliorare al contempo la resa.
Vediamole nel dettaglio:

  • Mesh Shaders si parla da tempo, è una tecnica che consente di renderizzare unicamente il necessario e visibile con tecniche di culling e allo stesso tempo aumentare, dove serve di più, il dettaglio con LOD dinamico, questo consente in scenari dove sono ripetuti taluni assets, e il test di 3Dmark è paradigmatico, di ottenere un beneficio enorme in fatto di performance.
  • Sampler Feedback è una tecnica che consente di ottimizzare l’accesso alla Ram video introdotto con DX12, scopo conseguito facendo un chirurgico streaming delle textures e consentendo di archiviare un minor numero di modelli mips predicendo, in sostanza, quello che verrà utilizzato, scartando al contempo quelli non visibili.

Curiosamente sia in Mesh Shaders che nel test Sampler Feedback la soluzione Fighter si comporta meglio di quella Sapphire, dinamica giustificata in parte dalla frequenza, in parte probabilmente a una maggiore maturità di drivers nel supporto a Navi 24.

Anche in Unigine Superposition confermiamo gli stessi riscontri, Fighter leggermente avanti, GTX 1650 staccata, e soluzioni più performanti come RX 5700 XT o RX 6600 XT che vanno circa il doppio.

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