Il supporto software come mezzo di esclusività per Nvidia e AMD.

by Patrick Grioni
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AMD ha annunciato, ieri, una forte partnership con Bethesda per il lancio dell’atteso Starfield: mosso dal Creation Engine 2 a settembre troveremo, speriamo in forma solo temporale, il supporto unicamente a FSR 2.0.
Niente DLSS quindi, anche se l’implementazione delle due tecnologie non è poi tanto dissimile una volta aperta la compatibilità per un algoritmo.

Si tratta, chiaramente, di una mossa più che tecnologica, commerciale: di contro NVIDIA, nei prodotti che “sponsorizza”, più che le tecniche di Upscaling (se si esclude il DLSS3 killer application di RTX 4000), enfatizza il tutto in una maggiore, meglio ottimizzata e estensiva, adozione di Ray Tracing.
Gli esempi di Cyberpunk 2077 cono fin troppo semplici da portare sul palco, ma vi sono proprio conversioni che non tengono nemmeno in considerazione l’hardware AMD (Portal RTX su tutte) atte più che a vendere un software, quanto a creare scenari di predominanza.

Chi si appella alla vena OPEN di AMD deve considerare un aspetto non indifferente: le quote di mercato.

Avere all’incirca il 70-80% della platea giocante (giocante a un certo livello) implica necessariamente, e questo è il caso di Nvidia, che il tentativo di proporre tecniche proprietarie possa essere venduto meglio agli sviluppatori di videogiochi, considerando che un gran numero di persone potranno accedervi.

Di contro AMD con il 15-20% di quote, volesse forzare la mano con qualcosa di suo, dedicato alle proprie GPU, si scontrerebbe con una vendibilità assai inferiore: già in passato, almeno in un primo momento, tentò la strada dell’API proprietaria Mantle, quel software più close to the metal che doveva fare la differenza rispetto alle problematiche di DX11, questo però solo su Hardware AMD.

Qualcuno lo adottò, qualcuno di importante, lo trovammo infatti (con qualche bug) in Battlefield 4, ma poi la stessa AMD capì che non poteva essere la strada corretta, e diventò fondamenta di Vulkan, una libreria non limitata solo a Graphic Core Next e accessibile a tutti.

FSR segue un po’ le stesse prerogative, deve essere per forza open, non tanto perchè AMD è buona e giusta, quanto perchè le possibilità di successo e il supporto richiesto per una implementazione esclusiva, diventerebbero, con i volumi che sviluppa, elementi di nicchia: è il motivo per cui, ipotizziamo, ancora oggi non vengono sfruttati i matrix engine (presenti in RDNA3), che escluderebbero de facto tutte le architetture che ne sono orfane.

Tutto questo ha generato una sorta di Brand War similare alla console war inerente le così dette “esclusive”: la piattaforma Pc vista la sua flessibilità non si differenzia tanto su questioni di supporto software che resta generalizzato, quanto per lo sfruttamento hardware che a seconda della sponsorizzazione muta non per fini qualitativi (il DLSS supera FSR 2.0) quanto per vincoli commerciali.

Questo è il caso di Starfield, ma vi sono diversi esempi di tentativi similari, ricordiamo la disputa tra TressFx (Open e proposto da AMD) e HairWorks (Nvidia, facente parte di GameWorks, parzialmente Open, o meglio, non open in tutti gli aspetti) o ancora sulle tecniche di Ambient Occlusion, Cacao per AMD con gli ultime RDNA, prima HDAO (High Definition Ambient Occlusion) e la controparte Nvidia HBAO (Horizon Base), insomma non è la prima volta che attraverso le varie sponsorizzazioni si cerca di creare un vantaggio.

Nel caso del titolo Bethesda, comunque, è evidente l’ipocrisia di professarsi open per poi limitare qualcosa di “migliore” del competitor il secondo poco, il che non può far bene alla versalità del nostro amato Pc.

E voi cosa ne pensate?

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