Remote Life, shoot’em up in salsa italiana.

by Patrick Grioni
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Remote Life è uno Shotem’up particolare, oltre a essere un prodotto di pregevolissimo livello, lo stesso è stato sviluppato da un’unica persona, Mario Malagrino, che ne ha curato a 360 gradi la realizzazione.

Si rifà ai capostipiti del genere, richiamando da un lato il filone R-type, dall’altro quel gameplay nato con il mitico Defender, anche se quest’ultimo vantava un gameplay più strutturato.

Si trova attualmente in sconto su Steam a soli 3,19 euro, quale occasione migliore di scambiare due chiacchiere con l’autore.


Ciao Mario, presentati e spiegaci come hai intrapreso l’idea di programmare da solo uno shoot’em up?


Ciao a tutto il Vault, mi chiamo Mario Malagrino e sono di Firenze, sono un appassionato gamer che grazie ai miei genitori ho cominciato a giocare negli anni 70 con l’Atari 2600, poi negli anni 80 sono passato all’Amiga 500 che mi ha influenzato moltissimo.
Quando vidi la prima volta Deluxe paint II, mi sono detto: “voglio fare il grafico oppure sviluppare videogames”. In effetti sono diventato grafico ed esperto in grafica 3D e animazione.


Perchè proprio Shoot’em up orizzontali?


Ero e sono molto appassionato del genere, forse perchè andavano molto di moda durante la mia infanzia. Le sale giochi ne erano pienissime. Mi piaceva molto Menace, Hibrys, Silk worm, Side Winder, xenon 2 Megablast sull’ Amiga 500.


A che videogiochi ti sei ispirato nello sviluppo?

Ho cercato di NON ispirarmi ai vecchi titoli per evitate di essere un clone conquistandomi una mia espressività e logica.
Infatti vado fiero del sistema delle armi e delle missioni speciali che sono molto singolari. Sono, oltretutto, ben 17 capitoli , che per il genere è insolito.
Normalmente un shootem’up classico ne ha una decina al massimo.


Un lavoro enorme essere l’unico programmatore, una scelta un po’ Old Style, ce ne vuoi parlare?

Premetto che è stato difficile farlo tutto da solo.
All’inizio mi sono dato un anno di tempo per finirlo, poi due anni..e alla fine sono diventati tre anni. Comunque 2-3 anni per terminare questo genere di gioco sono nella norma per un team piccolo/medio.
Ritengo che la libertà di espressione sia molto importante. Sopratutto per i sviluppatori INDIE (indipendent): vediamo, spesso, le grandi aziende sviluppare titoli tripla A in termini molto più commerciali e molto meno innovativi.
Certo, molte volte sono di grande successo, ma capita anche di sperperare milioni di euro in pubblicità a discapito di un gioco che si rivela noioso e pieno di bug.


Qual’è la caratteristica che ami di più in Remote Life?


La grande varietà di armi, nemici e Boss… ogni livello è una nuova sfida e non ci si annoia mai, ho curato particolarmente la varietà di situazioni in cui ci si ritrova.


E quella su cui avresti voluto investire più tempo e risorse?


Inserire un maggior numero di lingue e riuscire a portarlo su Nintendo Switch.


Progetti futuri?


Hedrons (già da metter in wishlist su steam ) Remote Life 2 che sara anche in parte Platform game come Contra/metroid.

Questo è tutto, grazie a Mario per il tempo che ci ha dedicato, noi del Vault siamo sempre fecondi nel promuovere progetti italiani, indagare sulle dinamiche di sviluppo, sulle curiosità relative alle stesse.
Siamo convinti che una buona idea meriti sempre sempre la giusta visibilità.
Alla prossima su queste pagine.

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william filipponi
william filipponi
3 anni fa

veramente uno sparatutto notevole benchè io preferisco quelli adrenalinici stile thunderforce per intenderci,ho trovato remote life molto appagante e sopratutto con un livello di sfida veramente alto(forse anche una punta troppo)…una cosa mi incuriosisce perchè non c’è l’italiano?????