Non c’è dubbio che un nuovo capitolo di Diablo sia un evento di portata eccezionale, una circostanza di tale rilievo che ben pochi franchise sono in grado di emulare, a meno di non voler scomodare leggende urbane come quella del governo giapponese costretto ad emanare una legge che obbligava la Enix a rilasciare i suoi Dragon Quest di sabato, onde evitare che milioni di studenti e lavoratori in tutto il paese restassero a casa per giocare. Quella di Blizzard resta comunque una delle IP più amate e riverite della storia del videogioco e ogni iterazione ha rappresentato un epocale momento di svolta, sia nel bene che, bisogna pur ammetterlo, nel male.
E così, mentre i giorni che ci avvicinano all’uscita vera e propria di Diablo IV, siamo andati a curiosare on-line per verificare le prime impressioni di chi lo ha provato su piattarforma PC, toccando con mano quanto realizzato e nella speranza che la casa californiana sia riuscita a spalancare ancora una volta l’ingresso verso l’Abisso d’Oro.
In principio, la sfida più grande di questa versione preliminare è stata qualcosa di fin troppo risaputo per ogni appassionato di Diablo di lunga data: le code per accedere ai server. Sembra che effettuando il login si sia stati accolti da un tempo di attesa di ben 142 minuti, ai quali se ne sono aggiunti svariate altre decine non tracciate per consentire un accesso alla modalità cooperativa locale. Guardando i video ci sono venuti alla mente i flashback del lancio di Diablo III, con immagini frastagliate del gameplay tentennante e delle eccessive latenze che rimbalzavano da una sinapsi all’altra nel cervello. Le cose non sono andate molto meglio sulla riconnessione dopo la prima partita, con tempistiche oscillanti tra i 60 e i 70 minuti che portano sicuramente l’utente a desistere.
Per fortuna, forse memore di tanti altri lanci disastrosi in tempi neanche troppo remoti, Blizzard non si è fatta cogliere impreparata ed è riuscita a risolvere tutte le difficoltà di registrazione entro il secondo giorno della beta, e non sono stati riscontrati ulteriori problemi di questo tipo. A onor del vero, quasi per definizione, il periodo di beta serve anche a stressare i server in una maniera fattibile solo in circostanze reali e non simulate, quindi si spera che gli sviluppatori ne tengano debito conto per assicurarsi che il lancio ufficiale sia il meno burrascoso possibile.
Una volta entrati nel gioco, arriva il dilemma più spinoso per ogni giocatore di Diablo e di action RPG in generale: quale classe scegliere? Precisiamo che all’interno della Beta è possibile scegliere tre dei cinque personaggi previsti, ossia Barbaro, Incantatore e Tagliagole. Fatta questa scelta, eccoci a un proverbiale antefatto narrativo, realizzato così come tutti gli altri intermezzi con il motore grafico del gioco, ha dato il via agli eventi e ci ha catapultati nel mondo di Sanctuarium: la scelta di coinvolgere direttamente l’avatar che impersoniamo (quello di colui che ospita la partita, in caso di multiplayer) si rivela azzeccata, perché lo pone al centro degli eventi e non costringe più ad essere spettatori passivi e distanti delle conversazioni fra i comprimari più importanti della lore di Diablo. Ciò sottolinea parimenti la maggiore attenzione riservata al resoconto delle cronache che coinvolgono i primigeni creatori di Sanctuarium, nonché sui loro desideri contrastanti in merito all’esito della guerra che attanaglia da secoli gli Inferi e il Paradiso Celeste.
In termini di giocabilità, Diablo IV sembra collocarsi a metà strada tra II e III. Il sistema di abilità semplificato del predecessore è stato sostituito da una struttura ad albero molto più flessibile che permette ai giocatori di personalizzare il loro cammino verso le vette del level cap più di quanto sia mai stato possibile fare in passato.
I poteri stavolta sono raggruppati in lotti di 5 che vengono sbloccati a poco a poco con l’investimento di punti, elargiti ad ogni passaggio di livello e dopo la conquista di determinati traguardi: l’assegnazione alle scorciatoie di tastiera o ai pulsanti del pad di default è automatica, ma è possibile anche configurare i comandi in maniera tale da disporre di più abilità appartenenti al medesimo lotto.
La preferenza può inoltre essere indirizzata al miglioramento di una determinata tecnica o magia, qualora trovassimo il suo impiego particolarmente proficuo, nonché all’attivazione di specifici bonus passivi che affinano le nostre letali competenze. È vero, qualcuno ha lamentato l’impossibilità di incrementare le caratteristiche come in Diablo II, ma a nostro parere non sembra sentirsene la mancanza.
Ci viene poi offerta la facoltà di azzerare le scelte in qualsiasi momento, previo corresponsione di un piccolo obolo in monete d’oro, perciò saremo in grado di variare l’assetto a seconda delle necessità oppure tanto per collaudare una nuova mescolanza di talenti, guidata magari dal recupero di un pezzo di equipaggiamento leggendario che infonde utilizzi peculiari di abilità non ancora adocchiate: certo, la mancanza di un tasto di pausa, una delle ripercussioni di un’esperienza concepita per essere sempre online anche se giocata in solitario, implica il bisogno di un’accortezza supplementare se vogliamo barcamenarci tra gestione dell’inventario e del personaggio mentre siamo impegnati ad espugnare un dungeon, onde evitare di cadere facile preda di una compagine nemica di passaggio, ma nel complesso la versatilità inserita all’interno del gioco è la giusta ventata di freschezza che ci si aspetta da questa nuova direzione intrapresa da Blizzard.
Sul lato tecnico Diablo IV non è solo il primo capitolo della serie a essere interamente a mondo aperto, sulla falsariga di Sacred, ma è anche notevolmente più “complesso” della precedente iterazione, con una miriade di cose da valutare e tenere sott’occhio. Ogni singola caratteristica può essere completamente personalizzata, dall’aspetto estetico del personaggio nell’editor iniziale fino a una serie di potenziamenti per armi ed equipaggiamento, migliorabili grazie a svariati materiali che possono essere rivenuti esplorando o semplicemente eliminando i tantissimi nemici presenti nella mappa.
Non abbiamo più quindi diverse location suddivise in atti, ma un unico grande mondo con diverse zone esplorabili. Gli atti sono rimasti (la BETA era dedicata a tutto il primo ATTO), sia ben chiaro, ma agiscono in base a un avanzamento della narrativa. Questa enorme struttura inedita per la serie aumenta drasticamente la varietà: a differenza dal passato, completare dungeon diventa più remunerativo e le innumerevoli sfide presenti in giro sono più sensate e maggiormente curate, nonché ostiche.
Da un certo punto di vista Blizzard si è ispirata al loro cavallo di battaglia, World of Warcraft, introducendo un mappa condivisa da tutti i giocatori, con attività ed eventi casuali, possibilità di creare clan e tantissimo altro. Le città, ora più numerose, fungono da HUB per scambiare oggetti o semplicemente fare quattro chiacchiere, ma anche combattendo in giro è possibile incrociare giocatori, potendosi eventualmente alleare creando gruppi fino a un massimo di quattro giocatori, per condividere esperienza e completare con maggior efficacia i gruppi di demoni che incrociamo durante il tragitto. Insomma, un modello simil MMO che sembra funzionare egregiamente.
Non abbiamo più, quindi, una strada precisa, non c’è più quella linearità del passato: tutto è libero e ad ampio respiro, potendo decidere se andare a completare missioni della storia o semplicemente incrociare storie, personaggi o tesori nascosti.
Insomma, tra world event, attività, mercanti e personalizzazione, questo Diablo IV sembra già essere parecchie spanne sopra al suo predecessore, il che è un bene non da poco visto e considerando che è maggiormente ispirato al secondo episodio, senza dubbio il migliore della serie… fino ad ora.
Appassionati del Vault, non vogliamo entrare troppo nel dettaglio per non, giustamente, rovinare l’esperienza a chi la Beta di Diablo IV non l’ha ancora provata o è in attesa di fare suo il gioco in versione completa.
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