It Takes Two review

by Patrick Grioni
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Hazelight StudiosEASteam39,99 euro26/03/2021

Molto spesso le idee vincono.

Così come una sceneggiatura convincente nei film, allo stesso modo vi sono alcune meccaniche del divertimento che vengono accolte quasi naturalmente: la cooperazione all’interno di uno schema che tende a completare, a livello di gameplay, le azioni dell’uno o dell’altro interprete sfocia nella creazione di un presupposto magnifico.
Forse è un concetto di difficile comprensione senza un esempio concreto: immaginate di trovare un prodotto, un videogioco, dove ogni mezzo è diviso in perfetta armonia in parti uguali che non possono persistere singolarmente, dove a ogni inizio corrisponde una finalità, dove la coordinazione dell’uno è scandita dalle azioni dell’altro, troverete un connubio incantevole con significati che vanno oltre il giocato.

La collaborazione tra i due personaggi principali, May e Cody, in It Takes Two, è tutto, il loro non è solo un viaggio fantastico, è anche, soprattutto, una riscoperta di valori, di valorizzazione del prossimo che pare invisibile nella quotidianità.

Questo è il fulcro di quest’opera, un prodotto che gli stessi sviluppatori svedesi di Hazelight Studios, sapevano avrebbe funzionato, una favola moderna divertente e riuscita, che trasporta e ammalia, di cui, probabilmente, vi innamorerete, sempre che abbiate qualcuno con cui giocarla!

Ambientazione e storia


Le sfide della vita moderna, soprattutto per una coppia, sono ostacoli a volte insormontabili, tali da arrivare a constatare che, per non rendersi la vita impossibile vicendevolmente, l’opzione del divorzio è forse, pur rappresentando de facto una sconfitta nel progetto di vita che avevamo, quella migliore.

A rimetterci davanti a queste scissioni, è inutile dirlo, sono i figli, in questo caso una bambina, Rose, che nella sua ingenuità e paura, si crea un universo parallelo fatto di antropizzazioni dei propri genitori sotto forma di pupazzi, un mondo dove con una dolcezza toccante, immagina che gli stessi siano ancora uniti, in armonia, con la loro principessa in un trittico rassicurante.

La narrazione esordisce proprio quando i due, May e Cody, dopo l’ennesimo litigio decidono di comunicare a Rose la loro nefasta decisione, ma lei dalla finestra della soffitta, capendo cosa stava accadendo, e brandendo i due pupazzi che rappresentavano mamma e papà, lascia cadere delle lacrime sugli stessi, creando di fatto una sorta di sortilegio, in cui i genitori rimangono intrappolati: le loro menti saranno catturate dentro questi golem (uno realmente di argilla), e costrette a condividere oggetti e armi in una avventura che li vedrà alla ricerca di un modo per sfuggire alla loro condizione di bambole, e non solo.

Insomma un presupposto narrativo classico, ma che vede nelle tante contrapposizioni la sua forza: due genitori che vogliono stare lontani, costretti a collaborare, una bambina che cerca conforto nel calore familiare e non riesce a trovarlo, restando abbandonata al suo mondo, luogo in cui la sua mamma e il suo papà cercano in ogni modo di svincolarsi, comprendendo come si possa essere migliori e meno ciechi alle altrui esigenze.

Tutto gira, tutto è misurato, in una sorta di armonia che conferisce a It Takes Two una fluidità, non solo nel gameplay, come andremo a vedere, ma anche a livello puramente concettuale unica, con una immancabile spruzzata di magia fiabesca che ti accoglie dolcemente, stappando, in più di una occasione, sorrisi e emozioni.

Dualismo magnetico


Ma è a livello di gameplay che il titolo Hazelight Studios gioca le sue carte migliori: siamo di fronte a una avventura necessariamente cooperativa, in cui i due protagonisti dovranno districarsi in vari livelli assolutamente unici, non vi è una situazione uguale ad un altra, la varietà è assolutamente encomiabile, lasciando la piacevole sensazione che tutto possa succedere, con incontri sempre nuovi e situazioni che simulano una certa gradevolissima casualità.

Deus Ex Machina del nostro peregrinare sarà l’antropizzazione di un libro in Dr. Hakim , meglio detto “Book Of Love” che con un accento palesemente messicano sarà colui che guiderà May e Cody non solo verso un riavvicinamento a Rose, ma sarà anche il faro e una sorta di palestra fantastica per il loro stesso rapporto.

Ci troveremo ad affrontare vecchi aspirapolveri, saremo nel mezzo di una vera e propria guerra tra scoiattoli (che ricordano molto i Pinguini del Film Madagascar) e Vespe, o affronteremo la pesante ombra di una cassetta per gli attrezzi dimenticata e arrugginita, tutto questo in perfetta armonia di movimenti: dove Cody lancerà dei chiodi, May sarà la massa battente di un martello, quando May avrà un fucile lancia cerini, Cody grazie a una tanica dosa sapone sarà dotato di una melma esplosiva, e così via…

Il tutto si concilia amabilmente con le varie dinamiche di gioco, che non sono mai troppo difficili da capire, ma nemmeno troppo semplici nell’esecuzione, garantendo momenti di puro divertimento e risate, proprio perchè il successo del gruppo è vincolato dalla buona pratica del partner, e il tutto si ricollega, come abbiamo già anticipato, a un significato più profondo di rapporto interpersonale.

Ogni arena che affronteremo è ricolma di scoperte, di stupore, e si apprezza la genialità di alcune scelte di gameplay che ricordano vagamente la cooperazione di un caposaldo quale Portal 2, ma per certi aspetti vanno anche oltre, perchè talmente raffinate e curate che portano il giocatore a riconoscere la loro eleganza e intelligenza: Hazelight Studios, non a caso, hanno maturato grande consapevolezza prima in Brothers: a Tale of two Sons e successivamente in A Way Out, due paradigmi che sono stati la base tecnica per questo nuovo titolo.

C’è poi da elogiarne il ritmo: non è un parametro da sottovalutare in un prodotto cooperativo, dove possono intercorrere tempi morti che rischiano di diventare frustranti, in It Takes Two, semplicemente, non vi sono situazione di stallo, è un prodotto che vi terrà sempre in movimento, sempre col fiato sul collo, sempre vivi, con una narrativa che sa essere commovente come frizzante, con continue battute e frecciatine tra i due protagonisti, che illudono in maniera encomiabile di vivere situazioni inaspettate.

Oltre al già consistente pacchetto avventuroso non mancano dei mini gioco competitivi tra Cody a May, che passano da un classico tiro alla fune, a una guerra fatta di bersagli e sturalavandini, al gioco della talpa, sono numerosissimi, tutti simpatici, e aggiungono ulteriore varietà di approccio.

La durata del gioco, a seconda dell’abilità dei 2 interpreti, si assesta mediamente sulle 10-12 ore, tutte di qualità.

Magia estetica


Molto spesso a una struttura riuscita, anzi, diremmo riuscitissima, non fa da contro altare una realizzazione tecnica di primo livello: mosso dall’Unreal Engine, It Takes Two lo sfrutta veramente a dovere, mantenendo una eccellente fluidità, ovviamente con dettagli differenti, sulle due macchine su cui abbiamo eseguito il test, composte da una Amd RX 580 con 8 Gb di ram (per il full Hd 1920×1080) e una RX 5700 XT per l’ultra wide 3440×1440.

In entrambi i casi la resa visiva così come la fluidità sono risultate eccellenti mantenendo il dettaglio massimo per la configurazione con architettura RDNA (5700 XT) e un preset Alto per quella con Polaris (RX 580), con un riscontro in fatto di Frame Rate superiore ai 100 fps, che considerando risoluzioni impiegate e i sistemi, diremmo che testimonia una ottimizzazione con i fiocchi: tale dato è ulteriormente valorizzato dal setting dual screen che richiede una renderizzazione dedicata, ma che non risente del carico aggiuntivo.

Notiamo anche che, ed è questa una delle prime volte che ci capita di rilevarlo, la fastidiosa incostanza della fluidità tipica dell’Unreal Engine, in questo specifico caso, è del tutto assente, restituendo un sensazione di dinamicità dell’azione di primo livello, molto piacevole e tecnicamente sbalorditiva.

L’aspetto artistico non è da meno, con modelli assolutamente credibili e ambientazioni ben definite, con un’ottima illuminazione degli elementi ricchi a livello poligonale: sembra realmente di essere in un cartone animato interattivo, de facto questo livello di dettaglio non è dissimile dall CG di qualche anno fa.

Considerando poi che ci sono anche margini per plasmare il gioco su macchine meno performanti, diremmo che la fruibilità è garantita a 360 gradi.

Anche a livello sonoro non manca nulla, con una dizione (Inglese) ispirata, musiche incalzanti, effetti sonori di pregevole livello e contestuali all’azione, e di questo vogliamo portare un esempio simpatico: a un certo punto dell’azione Cody avrà la facoltà di ingrandirsi e rimpicciolirsi, ebbene la sua voce muterà in più acuta quando sarà minuscolo e più grave quando sarà gigantesco, tanto per dare un metro del livello di cura anche di questo aspetto.

Venialità


Difetti? Qualcuno c’è, ma è puramente veniale: ci siamo trovati due o tre volte incastrati nell’ambiente circostante e questo ci ha costretti a riavviare da un check point, ma è anche vero che stavamo sperimentando una soluzione a una dinamica che non abbiamo afferrato subito, inoltre qualche volta i server EA hanno fatto i capricci escludendoci dalla partita.

La frequenza di questi problemi è talmente rara che sono da iscrivere in regime di eccezionalità, visto che azione e gameplay non ne vengono in nessun modo inficiati, sono, insomma, delle mosche bianche ma che era giusto segnalare.

Se vogliamo anche il vincolo cooperativo potrebbe essere visto da qualche amante del single player e dell’esperienza intima una limitazione, ma essendo elemento fondante dell’esperienza, costoro hanno semplicemente sbagliato a orientare la loro attenzione.

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