DLSS 5 in Kingdom Come: Deliverance 2: Daniel Vávra mostra un volto quasi reale, grandi possibilità ma anche rischi.

by Patrick Grioni
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Il creatore di Kingdom Come: Deliverance difende il Neural Rendering di NVIDIA e mostra un confronto sorprendente tra il modello originale, DLSS 5 e l’attrice Kristýna Leichtová. Ma avverte: spingere la tecnologia al massimo può produrre risultati decisamente meno convincenti.

C’è un momento in cui il rendering neurale smette di sembrare un semplice “trucco grafico” e inizia a cambiare concretamente l’aspetto di un videogioco. È proprio quello che Daniel Vávra, sviluppatore veterano e figura chiave dietro Kingdom Come: Deliverance, sostiene di aver osservato con DLSS 5.
E il confronto che ha pubblicato riguarda uno dei casi più interessanti possibili: Katherine, personaggio di Kingdom Come: Deliverance 2 interpretato dall’attrice ceca Kristýna Leichtová.

Il paragone mette una accanto all’altra la fotografia dell’attrice reale, il modello presente nella versione standard del gioco e lo stesso personaggio elaborato attraverso DLSS 5.
Il risultato è tutt’altro che banale.

Secondo Vávra, la versione ottenuta con DLSS 5 è quella che ricorda maggiormente l’attrice reale. La ragione non sarebbe però l’introduzione artificiale di nuovi elementi da parte dell’IA. Il modello 3D di Katherine deriva infatti dalla scansione dell’attrice, dopodiché gli artisti hanno lavorato manualmente su geometria, aspetto e texture. I dettagli che si vedono nella terza immagine erano quindi già presenti nel gioco.

Il problema è che il sistema di illuminazione tradizionale del motore non riesce sempre a renderli sufficientemente visibili. Con DLSS 5, invece, caratteristiche come naso, occhi, texture dei capelli, piccole ombre e conformazione del collo emergono con maggiore chiarezza.

È proprio questo il punto su cui Vávra insiste: il Neural Rendering non starebbe necessariamente creando qualcosa che prima non esisteva, ma potrebbe rendere leggibili informazioni che il rendering convenzionale tende a nascondere.

Vávra ha però aggiunto una quarta immagine al confronto, definendola senza mezzi termini “slop” che rappresenta il risultato che, secondo lo sviluppatore, si ottiene quando DLSS 5 viene utilizzato in maniera eccessiva.
Alcuni strumenti sperimentali permettono infatti di effettuare più passaggi consecutivi della tecnologia. Una pratica che può spingere progressivamente l’immagine verso risultati sempre più lontani dalla scena originale.

Ed è qui che il Neural Rendering rischia di trasformarsi da strumento per migliorare la grafica a generatore di immagini dall’aspetto artificiale. Più DLSS 5 non significa quindi automaticamente più qualità ed entra quindi in gioco la configurazione e il modo in cui la tecnologia viene integrata.
Va inoltre ricordato che questo utilizzo estremo non rappresenta il funzionamento previsto dell’implementazione ufficiale di DLSS 5.

Il confronto solleva anche una questione puramente estetica: qualcuno potrebbe preferire l’aspetto più morbido e leggermente “levigato” del modello originale. Per Vávra, tuttavia, il risultato ottenuto con DLSS 5 è chiaramente più vicino alla persona reale utilizzata come riferimento.

Non è però tutto oro. Vávra riconosce uno dei rischi più evidenti di questa evoluzione: l’Uncanny Valley: quando la grafica raggiunge un livello di realismo molto elevato, piccole imperfezioni possono diventare persino più evidenti. Un personaggio può quindi passare rapidamente da “realistico” a “stranamente realistico”.
Lo sviluppatore paragona il fenomeno al cosiddetto effetto soap opera dei televisori, provocato dall’interpolazione dei fotogrammi, in ogni caso. secondo Vávra, siamo soltanto all’inizio.

La parte più interessante riguarda però il futuro. Il vero potenziale di DLSS 5 emergerà quando gli sviluppatori inizieranno a progettare i videogiochi tenendo conto del Neural Rendering fin dall’inizio.
Non si tratterebbe quindi semplicemente di prendere un gioco esistente e aggiungere DLSS 5 alla pipeline grafica; artisti, technical artist e sviluppatori potrebbero invece costruire modelli, texture, materiali e illuminazione pensando già a come verranno elaborati dal rendering neurale. Ed è una differenza enorme.

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