Whirlight – No Time To Trip Review

by Patrick Grioni
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
imaginarylabimaginarylabSTEAM19,99 euro14/05/2026
Sistema Prova
Processore: R7 7800X3D
Scheda Grafica: RX 9070 XT
Ram: 32 GB DDR5 5600 MT/s

Fin da bambino ho amato le avventure grafiche, i loro suggestivi cardini, la sfida, la verve artistica.
Ovviamente come ogni buon adolescente anni 90 non esisteva l’aiuto sistematico del World Wide Web in caso di problemi, ma solo l’esperienza condivisa del tuo compagno di merende o di scuola.

Da qui nacquero capolavori immemori quali Monkey Island, The Day Of The Tentacle o, ancora Indy, che ruzzolando da una soffitta impolverata apriva quei pomeriggi un po’ sperimentali dei primi approcci videoludici, intramezzati da sessioni adrenaliniche 3D all’alba di sua maestà Wolfenstein.

Tutto questo per dire che Whirlight – No Time To Trip, degli italianissimi Imaginarylab, già conosciuti per il delizioso Willy Morgan and the Curse of Bone Town, recensito QUI, ci riporta un po’ a quell’eredità con tutta una serie di migliorie, sia visive che funzionali, ma anche con una narrazione onirica di primo livello che un po’, e forse anche un po’ più di un po’, ci sa trasportare.

Lanciato il gioco ben poche cose saranno da impostare, una musica nuova ma familiare ci accompagnerà e introdurrà al primo personaggio, protagonista della vicenda, il prode Hector, inventore un po’ sfortunato che nel suo abbigliamento impeccabile, maglietta, bermuda e ciabatte, sarà alle prese con uno strano sogno.

Può diventare esso il nuovo ruzzolare di Indy? Siamo qui per rispondere proprio a questo quesito, un’eredità che gli sviluppatori non nascondo affatto, con riferimenti evidentissimi sia lessicali che visivi che spaziano dalle note di Ron Gilbert agli schizzi sonori di Michael Land.


VENICE BAY


Dicevamo di Hector che un po’ come nella serie Back To The Future si desta con un’intuizione, non sarà certo il flusso canalizzatore, ma qualcosa di simile che implica uno spremiagrumi e tanta fantasia: siamo nel 1962 in una ridente cittadina, Venice Bay, che si affaccia sul mare, calda e piena di personaggi che sfumano un po’ con la nostra italianità.

Tutto sembra una sorta di allegoria leggera, vivace, e devo dire che nei primi momenti di gameplay punta e clicca tutto sembra funzionare, Hector interpreta perfettamente lo stereotipo dell’eroe un po’ tonto, che sa di non doversi prendere sul serio, ma che conserva quel pragmatismo che gli consente di andare sempre oltre.

Nella sua vita ha sempre prodotto invenzioni particolari, tutti insuccessi in generale, ma che trovano logica in lui: lavapiatti robot fulminati, sveglie pestifere, automazioni nella gestione delle clessidre, ecc.. tutta roba sostanzialmente poco rilevante… fino al suddetto sogno.

Sembra, infatti, che, tutto quello che non funzionava prima, possa trovare riscatto in questa nuova onirica intuizione: il problema sarà che per innescare, o meglio accendere, la stessa, necessiterà di un convogliatore di luce che gli è stato sottratto dal suo primo antagonista, che ne rivendicherà la paternità, questione che sarà il nostro cruccio nella prima parte dell’avventura.

Tutto questo sarà solo l’incipit di un viaggio lungo (circa 15 ore per finirlo) e, devo ammettere, pieno di cose da fare: Margaret sarà l’altra figura di riferimento dell’avventura proposta da Imaginarylab, un contraltare perfetto per Hector, una figura femminile, un’artista proveniente da un’altra epoca, perfetta compagna per i diversi viaggi temporali che ci aspettano e che saranno non solo molti, ma anche necessari allo sviluppo della trama..

Spazieremo dal futuro al passato e useremo il tempo come strumento per risolvere, concretamente, l’avventura, e qui ritorna prepotentemente quel gusto a Back to the Future di cui parlavamo e che i nostri lettori sanno benissimo a quali e quante situazioni imprevedibili possa portare.

Venice Bay resterà il cardine, il punto d’incontro, il luogo del prima e del dopo tra le note di una narrazione che devo dire piacevole, a volte nostalgica, più spesso satirica, un intreccio in cui non manca veramente nulla per essere apprezzata.


ENIGMI


Oltre alla creazione di un palcoscenico credibile, dove Whirlight – No Time To Trip di certo non delude, il fulcro del gameplay di un adventure punta e clicca si misura nella coerenza, complessità e logica degli enigmi.

Iniziamo a dire che le aree da esplorare non saranno particolarmente complesse ma di certo numerose, col tasto destro del mouse potremo evidenziare le zone cliccabili e avremo diverse possibilità di movimento, con delle cartoline nell’inventario o mappe per muoverci velocemente, o semplicemente col punta e clicca classico.

Avremo inoltre un diario dove segnare cosa abbiamo fatto e cosa ci manca da fare, insomma non ci si sente mai spaesati, e intercettando alcuni indizi nei dialoghi o nella geografia del luogo avremo sempre un obiettivo chiaro, o meglio, nella maggior parte dei casi, a volte, purtroppo ci sono note troppo generiche che non aiutano.

Dunque quanto è sfidante il titolo di Imaginarylab? Direi che si assesta su una difficoltà media, senza grosse incoerenze, qualche forzatura ogni tanto e forse non tanta varietà nello schema, non siamo certi ai livelli dell’ultimo Siberia di Sokal, che introduceva troppe sezioni di ricostruzioni oggetti o dinamiche dove mancava completamente il ricorso all’ingegno.

In questo caso si sposa un classicismo ricco di riferimenti e ambientazioni che parlano al giocatore, certo in alcuni momenti mi è capitato di tirare a caso con una costruzione a ritroso della logica della sfida, in altre ho avuto migliori intuizioni.
Nota positiva è poi la relativa poca abbondanza delle opzioni cliccabili, ogni ambientazione avrà qualcosa da dire, ma non vi sono mille oggetti da intercettare distogliendo l’attenzione, una misura che ho apprezzato.

Nell’avventura avremo anche una breve sezione..rullo di tamburi.. di Willy Morgan oltre che viaggi psichedelici e onirici che staccano dall’estetica generale, se nel primo caso, con estremo gaudio, ho rivissuto parte delle vicende di Bone Town nell’alberghetto cittadino (con un enigma delizioso inerente l’alcolismo di altissima classe) nel secondo ci si ritrova con un’estetica coloratissima che mi ha ricordato gli adventure 2D a scorrimento, con l’incontro di personaggi storici e improbabili animali parlanti schizzinosi.

Come si legge in queste note, il binomio enigma-estetica fa di Whirlight – No Time To Trip una delle avventure che ho più apprezzato in questo 2026 e in generale si posiziona a ottimi livelli anche contro prodotti più blasonati che non hanno la stessa delicatezza.


NARRAZIONE


Ovviamente in questa sezione resterò sul vago per non spoilerare nulla al lettore.

Il terzo cardine del perfetto punta e clicca si instaura con una buona narrazione: dico semplicemente che il quadro d’insieme non è prevedibile per buona parte della vicenda e che il legame tra azione e conseguenza, una volta capito, è frutto di una scrittura ispirata, dalle piccole azioni (adottate per cavarsela), direi che, nascono grandi problemi.

I personaggi sono ben caratterizzati, prima Hector poi Margaret rappresentano un trio mica da ridere, lui, come detto, tontolone, lei estremamente pragmatica. Ho detto trio non a caso, una figura da non sottovalutare è pure il pappagallo Apocalypse.

Come ho già ribadito l’atmosfera è onirica e si empatizza gustosamente con quello che accade a schermo, buttati in viaggi temporali per districare una tela che indiscutibilmente si fa sempre più fitta, tragicomica.
Ma tutto questo lo si fa con estremo piacere, la scusa dei time traverls ti consente di capire dopo cosa hai causato prima, una rincorsa a risolvere un puzzle che temi non possa stare assieme, e il tutto si concluderà, almeno nel mio caso, con una sonora risata, dopo aver capito da cosa tutto ha avuto origine.


TECNICA


Deliziosa. La grafica di Whirlight – No Time To Trip si può definire così, ovviamente pesa pochissimo e sul sistema di prova non ha avuto problemi, ma è stato testato anche su un Notebook con Vega 10 integrata e su un vecchio FX 8350 dotato di Polaris RX 580 8 GB, ovunque lo metti non ci ha creato problemi e pur avendolo testato anche con build non definitive, non ho intercettato bug.

E’ mosso da Unity, un Engine non proprietario (ovviamente) che bene si adatta alla portata del progetto. Animazioni, modelli poligonali sono tutti adeguati al genere-gioco, ma in questi casi forse il meglio è nell’avere un monitor ben calibrato, nel nostro caso un LG IPS dall’elevato spazio colore, certe ambientazioni sono da Fabbrica del Cioccolato, coloratissime e dalla resa maestosa.

Il nostro idioma è supportato solo con i testi nonostante la software house sia italiana, ma capiamo che il costo di una localizzazione audio avrebbe elevato il budget senza prospettive di molte più coppie vendute.
Le musiche sono originali e ben amalgamate, come gli effetti sonori.

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