Resident Evil Village, guida sull’ottimizzazione.

by Patrick Grioni
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Non manca molto all’uscita della nuova follia Capcom che tra 2 giorni, esattamente il 6 maggio, ci vedrà alle prese con villaggi abbandonati con un certo retrogusto medioevale e castelli da incubo alla corte di Lady Dimitrescu, ormai divenuta icona onnipresente di questo nuovo capitolo della serie.

Per l’occasione, come avvenuto per Resident Evil 7 Biohazard, Capcom ha fornito una Demo pre lancio in grado di farci assaporare oltre alle atmosfere, anche le capacità tecniche e tecnologie raggiunte dal RE Engine, da sempre un fiore all’occhiello in fatto di resa e ottimizzazione, utilizzato anche nei due recenti Remake, Resident Evil 2 e successivamente evoluto nel terzo capitolo.

Ovviamente, come ogni grande nuova proposta, il supporto e le collaborazioni con i produttori hardware sono importanti e, in questo caso, sarà AMD il partner privilegiato, e lo si nota immediatamente, non solo per il tipo di implementazione del Ray Tracing, ma anche perchè diverse tecnologie quali CAS o l’ambient occlusion Fidelity Fx CACAO, spiccano nel pannello di configurazione.

La parte della demo scelta per questa prima presa di contatto con Resident Evil Village è quella inerente il villaggio, che è anche quella più sfidante come peso generale in gran parte dovuto a delle ambientazioni che nella relativa sezione castello sono necessariamente più chiuse.

Configurazione di prova


CpuRyzen R5 5600x
MainboardAsus Rog B550 Strix-F
Ram16 Gb Corsair Vengeance PRO 3200 Mhz Cas 16
GpuRX 5700 XT Sapphire Nitro
MonitorAOC CU34G2X (3440×1440)

Impostazioni


Premettiamo subito che come le precedenti uscite dove si è utilizzato il RE Engine, il dato sulla memoria utilizzata, nel nostro caso sospettosamente in tinte rosse, è assolutamente non preciso, o meglio non comporta penalizzazioni a livello di fluidità anche se superato abbondantemente (come si vede nel nostro caso di quasi 2 Gb) il livello suggerito.
Nella prima parte della schermata di setting sarà possibile impostare il classico profilo predefinito, con vari livelli di dettaglio (che non consigliamo, meglio fare da se), la possibilità di utilizzare HDR (in presenza di un monitor che lo supporti degnamente quindi non HDR400 e similari) lo spazio colore, consigliamo sRGB e la modalità di visualizzazione che per le performance migliori dei sistemi di sincronizzazione frames/HZ (Freesync e Gsync) è meglio tenere a pieno schermo.

Non c’è molto da dire sulla risoluzione che dipende anch’essa dal pannello, ma da sottolineare, sicuramente, l’ottimo supporto ultra-wide, anche la frequenza di aggiornamento è figlia della bontà del vostro monitor, interessante la possibilità di impostare rendering Normale o Interlacciato, per risparmiare qualcosa in ambito di calcolo su configurazioni meno spinte,infine l’opzione Qualità Immagine, che ha come impostazione di base 1 (il vecchio 100% di Resident Evil 2 Remake), consente di fare upscaling o downscaling dalla risoluzione nativa, aumentando o diminuendo appunto la qualità al costo o con un beneficio di qualche frame.

Il livello di Anti Aliasing perde in questo caso il SMAA, rimangono le opzioni FXAA+TAA quella che consente un risultato migliore, o semplicemente solo TAA, un buon compromesso, soprattutto ad alte risoluzioni: la qualità delle textures resta impostabile fino a 8 Gb (e su RX 5700 XT va decisamente bene, anche se il configuratore tende a far capire che forse 6 sarebbe meglio) mentre l’opzione mesh andrà a incidere sulla ricchezza poligonale dei modelli e anche in questo caso ci possiamo permettere il settaggio massimo.

Tralasciando la componente Ray Tracing, non supportata da RDNA1 ma che si concentra in maniera promettente sulla illuminazione globale e di cui tratteremo in un aggiornamento di questo articolo o in un intervento dedicato, fa piacere notare come finalmente si utilizzi per il calcolo dell’occlusione ambientale Fidelity Fx Cacao, ottimizzato, con diversi livelli di implementazione e completamente open.
Resta pure SSAO basato su screen space, mente spariscono HDAO (High Dfinition Ambient Occlusion), ormai diremo superato, e HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) dedicato a Gpu Nvidia, ma che probabilmente rende meno di SSAO: non c’è traccia, invece, di RTAO, Ray Traced Ambient Occlusion.

L’opzione riflessi attiva invece, su configurazioni che non supportano il Ray Tracing, le Screen Space Reflections, mentre l’opzione sulla luce volumetrica è possibile impostarla al massimo livello consentito, cioè alto, almeno nella nostra configurazione ideale.

Anche con le ultime tre opzioni disponibili, Translucenza, Qualità ombre e Ombre prospettiche non ci sarà bisogno di fare compromessi: tutto abilitato e al massimo dettaglio.
Come avrete notato a parte delle minime correzioni dipendenti dal tipo di Hardware a disposizione, i compromessi saranno assolutamente minimi, almeno su RX 5700 XT alla risoluzione di ben 3440×1440, leggermente più onerosa del 2K (5 milioni di pixels contro i 4 milioni di 2560×1440), la resa finale è davvero sorprendente

Abbiamo eseguito i test nella prima parte della sezione del villaggio, spingendoci anche nel campo di grano dove il peso grafico si è fatto leggermente più elevato, testando non solo la nostra configurazione ideale (in questo caso più spinta verso la qualità), ma anche altri settings per valutare dove il motore diventasse Cpu limited.

SettingFrame rate minimoFrame rate medio
720×480 preset basso230 fps275 fps
1920×1080 preset basso121 fps157 fps
1920×1080 ottimizzato PGV110 fps139 fps
3440×1440 ottimizzato PGV75 fps92 fps

Come è possibile valutare da questi risultati il nuovo Resident Evil, senza peraltro beneficiare, almeno in ambito AMD, di driver dedicati e ottimizzati, restituisce sia visivamente che come performance un’ottima impressione, considerando anche lo stato di DEMO di questa versione, non si può non dire che il lavoro è stato incredibile.

La tetra teatralità degli scenari, così come la cosmetica degli interni, fintanto alla cura nelle espressioni facciali, con modelli poligonali riccamente definiti, orchestrano un’opera che già, almeno dal lato puramente tecnico, non merita altro che encomi.

Vi lasciamo qualche Screenshot della resa della configurazione proposta.

Ma non è finita qui, questo è solo un piccolo assaggio di quello che abbiamo da proporvi, questo articolo, infatti, verrà man mano aggiornato con nuovi riscontri, confronti, un sezione dedicata alla resa in Ray Tracing e alle relative performance.

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