Intervista agli sviluppatori di Stone of Immortality

by Zethras Gorgoth
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Se si guarda il panorama del gaming a livello mondiale, ciò che salta subito all’occhio è che la maggior parte delle ip di maggior spessore è concentrata in Giappone e Stati Uniti, con una minore percentuale nel resto del mondo. Fra i paesi con la minore concentrazione possiamo purtroppo trovare l’Italia, sebbene negli ultimi anni si sia potuto assistere a diversi fenomeni che hanno sicuramente alzato l’asticella e che hanno, di fatto, portato il panorama italiano a brillare un po’ più intensamente. Il primo nome che viene da citare è quello di Invader Studio, divenuti famosi negli ultimi anni per aver iniziato un loro personale remake di Resident Evil 2, il quale ha poi ricevuto un cease and desist da parte di Capcom dal momento che la stessa software house nipponica era al lavoro su un vero e proprio remake del titolo. I ragazzi italiani hanno poi partorito Daymare: 1998, un survival horror che pesca a piene mani da quello che è il setting di Resident Evil. Ci sono poi stati i ragazzi di Stormind Games, che hanno realizzato due capitoli di Remothered e, più recentemente, ci sono voci e notizie di un gioco soulslike interamente ambientato in italia. Al novero di autori italiani che si sono dedicati alla creazione di videogiochi possiamo oggi aggiungere i ragazzi di Pyxis Games, con il loro Stone of Immortality. Noi di PC Gaming Vault, quindi, non potevamo esimerci dall’indagare più a fondo sulla questione, e abbiamo quindi intervistato Francesco e Luigi, co-fondatori del progetto.

D: Prima di tutto garzie per averci concesso questa intervista. Potete parlarci del vostro studio e introdurre brevemente Stone of Immortality?

R: Piacere, siamo Luigi e Francesco, attualmente siamo collocati a Napoli. Il nostro progetto nasce 1 anno e mezzo fa un po’ per passione e voglia di intraprendere questo nuovo tipo di lavoro. Stone of Immortality è un MMORPG radicato in Italia ma che vogliamo rilasciare in tutto il mondo. Inizialmente puntiamo alla piattaforma PC ma sarà successivamente esteso ad altre piattaforme. Dopo il pc, il nostro piano è di rilasciare su console new gen ps5 e serie X

D: Parliamo insomma di un progetto che ha obiettivi estremamente ambiziosi, soprattutto se si considera che il panorama gaming attuale, almeno per quanto riguarda l’Italia, non è particolarmente fiorente. A tal proposito, che difficoltà incontra un piccolo studio come il vostro, nel panorama attuale? Cosa ne pensate della scena italiana per com’è ora?

R: Sicuramente partiamo svantaggiati visto che in Italia non sono nati molti progetti degni di nota (fatta rara eccezione per alcuni titoli). Siccome abbiamo sempre lavorato in questo ambito, le difficoltà che ci sono apparse davanti le abbiamo sempre superate, anche dovuto al fatto che siamo molto appassionati nell’ambito della programmazione/sviluppo. La difficolta principale che spesso ci capita è appunto essendo un piccolo team non dotati di un personale numeroso come le grandi aziende in questo settore, dobbiamo riuscire a coordinare al meglio tutte le attività del team in modo più funzionale e efficiente possibile per abbreviare i tempi di rilascio

D: Avete menzionato il genere MMORPG, che solitamente si associa al gioco prettamente online. Quanto sarà importante interagire con altre persone per godersi il gioco? Sarà possibile goderselo anche con una campagna prettamente single player?

R: Abbiamo strutturato Stone of Immortality per rendere la cooperazione molto importante, sia per quanto riguarda il commercio tra player che i combattimenti PVM. Ovviamente sarà anche molto accentuata la parte PVP. Non sarà possibile giocare Offline. E’ possibile giocare anche “da solo” ma noi consigliamo un appropriata compagnia per godere appieno di ciò che offre il gioco

D: Quanto sarà aperta la mappa di gioco? Sarà possibile, come avviene ad esempio in Skyrim, esplorarla liberamente fin dalle primissime ore di gioco?

R: Si, sarà possibile esplorare tutto il mondo di gioco liberamente a patto di sopravvivere ai mostri

D: Mostri che, guardando il vostro sito, sono in un numero estremamente elevato. Vi siete rifatti a qualche tipo di mitologia o folklore per la loro caratterizzazione?

R: No, ma sono strettamente collegati al “tema” della mappa di gioco in cui si trovano

D: Quindi possiamo aspettarci di trovare creature contestualizzate nel loro habitat, come avviene ad esempio in giochi come Dark Souls?

R: Esattamente

D: Volendo parlare dell’aspetto estetico di Stone of Immortality, La resa grafica sembra essere di grande impatto. Quanto prevedete possano essere ingenti le richieste hardware?

R: Nonostante la grafica di un buon libello, abbiamo utilizzato tecnologie che ci permettono di renderlo accessibile anche ad hardware di fascia più medio/bassa. Non sappiamo ancora quali siano le specifiche precise ma stiamo puntando a raggiungere questo obbiettivo per estendere il più possibile il nostro pubblico.

D: Sicuramente un intento pregevole. Oggigiorno è meno scontato di quanto si pensi che uno sviluppatore pensi alla massima accessibilità possibile, anche quando si tratta di software house decisamente più blasonate. Il che mi porta anche a fare un’ulteriore considerazione: avete scelto di utilizzare lo Unity Engine. Pensate che possa avere qualche vantaggio rispetto al più blasonato Unreal?

R: A nostro parere Unity è più accessibile per piccole società a differenza di Unreal.

D: E’ un discorso più ampio oppure c’è qualche dettaglio o feature in particolare, magari una maggiore semplicità nel lavoro di ottimizzazione, che vi ha spinti a fare questa scelta?

R: Fin dall’inizio abbiamo lavorato da subito con Unity e passare ad un altro motore per questo progetto poteva essere controproducente, essendo il team abituato ad un certo workflow

D: Volendo invece parlare del gameplay vero e proprio, trattandosi di un rpg fantasy una delle prime domande che viene in mente è se saranno presenti dialoghi a scelta multipla, che permettano un roleplay approfondito del proprio personaggio. E, se si, quanto sono estesi?

R: I dialoghi saranno brevi, coincisi e ci potrebbero essere scelte multiple. Alcuni collegati alla trama principale e altri a sub-trame.

D: Quali saranno quindi gli elementi che permetteranno di mettere in pratica un tipo di roleplay piuttosto che un altro, ammesso che siano previsti?

R: Puntiamo a poter scegliere di intraprendere una strada piuttosto che un altra nella trama, anche se non è ancora ben definito questo aspetto. Quello che possiamo assicurare è che non esiste la definizione di “buono” e “cattivo” nel nostro mondo di gioco

D: Questa è senza dubbio una splendida notizia, che di sicuro aiuterà a creare maggiore immersione per il giocatore. A tal proposito, leggendo la sinossi che ci avete fatto pervenire prima dell’intervista è emersa una somiglianza con la trama dei primi capitoli di Final Fantasy. La serie nipponica ha avuto una qualche influenza nell’ideazione della trama?

R: No è stata una pura causalità se sembra esserci qualche correlazione

D: Sulla vostra pagina facebook è presente un video che mostra una parte del sistema di creazione del personaggio; quanto sarà possibile spingersi nel dettaglio con la personalizzazione?

R: Sono disponibili più di 100 parametri per modificare a livello estetico il proprio personaggio dalla forma del viso/corpo alla peluria, skin delle pelle e tanto altro per rendere il personaggio più unico possibile.

D: Personalmente parlando, ho apprezzato molto il sistema di slide per modificare dinamicamente la dimensione delle varie parti del corpo. Il che, riflettendoci, consente di dare anche deformità particolari al personaggio, come ad esempio un braccio molto più grosso dell’altro. Il primo scenario che mi viene in mente è quello di ruolare un fabbro, che a causa del proprio lavoro ha sviluppato maggiormente la muscolatura in un braccio rispetto all’altro. E’ una possibilità a cui avevate pensato, questa?

R: Non è possibile modificare singolarmente un braccio per esempio, ma solo entrambi

D: Sarà possibile aggiungere elementi estetici al proprio personaggio nel corso del gioco? Come ninnoli, mantelli, gioielli o orpelli vari, ad esempio

R: Si sarà possibile, mantenendo comunque una certa realisticità

D: I personaggi saranno divisi in classi, come ad esempio in Dungeons and Dragons? O potremo costruirle da noi liberamente tramite la scelta dell’equipaggiamento e delle eventuali magie apprese?

R: Si sarà diviso in classi, ognuna avrà 2 percorsi diversi, alcuni tipi di equipaggiamento saranno indossabili da tutte le classi, mentre altri saranno esclusivi. Anche per favorire il commercio tra varie classi

D: Quindi presumo ci sarà un sistema di scambio oggetti fra i giocatori, oltre che il prevedibile mercato interno. Esiste un qualche tipo di limite in tal senso? Ad esempio di livello, per evitareD_: l’eccessivo twinking (la pratica di passare oggetti di alto livello ad un personaggio alle prime armi per renderlo più competitivo. N.d.R) da parte di giocatori più “scafati”?

R: Gli item avranno un loro livello per poter essere indossati. Non sarà possibile utilizzare l’equipaggiamento di livello alto su un pg iniziale, ma al massimo potrebbero vendere tutto l’equipaggiamento per ripartire

D: E’ prevista la compatibilità con Ray Tracing, DLSS e Fidelity Super Resolution?

R: Ray tracing no, DLSS e Fidelity Super Resolution dipenderà dai successivi aggiornamenti che subirà Unity. Ma per ora non è previsto.

D: Immagino che avendo come obiettivo la massima accessibilità possibile, inserire una feature così “ingorda” di risorse non sia una priorità

R: Esatto, Ray tracing non è nelle nostre priorità, DLSS e Fidelity invece risultano molto interessanti per noi, anche se unity risulta ancora un pò acerbo su questo frangente.

D: Direi che non ci sono più domande, se non quella che molti utenti potrebbero già avere: avete già in mente un’ipotetica data d’uscita?

R: Abbiamo calcolato circa 1 anno/1 anno e mezzo ancora di sviluppo, anche se un MMORPG non è mai completo ma va aggiornato completamente

D: Naturalmente. Beh ragazzi, il progetto sembra davvero molto promettente e di elementi per un buon titolo ne vedo tanti. Non posso fare altro che ringraziarvi per l’intervista e aspettare di vedere qualcosa in più del titolo

R: Ti ringraziamo per l’interesse e i complimenti verso il nostro titolo. Certamente vi terremo aggiornati per quanto riguarda nuovi update.

Insomma ragazzi, Stone of Immortality sembra, dal poco materiale finora diffuso e dalle parole degli sviluppatori, un titolo che potrebbe decisamente dire la sua. Un Rpg vecchia scuola, nonché una piacevole aggiunta al panorama italiano, al momento povero di realtà diverse dal survival horror. Se siete interessati al progetto vi invitiamo a passare sulla pagina facebook del progetto, e qualora siate interessati a dare un vostro contributo, i ragazzi di Pyxis Games hanno anche una pagina Patreon dedicata al progetto di Stone of Immortality. Dal canto nostro siamo curiosi di vedere come si evolverà il progetto, e vi poniamo la solita domanda: voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nella sezione commenti e discutiamone insieme!

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Patrick Grioni
Amministratore
10 mesi fa

Progetto veramente interessante, anche da non amante dei MMORPG, si vede tutto il lavoro svolto e la presentazione è sorprendente.

Luca Vitale
Autore
10 mesi fa

Progetto molto ambizioso ed interessante. Speriamo riescano a non allungare troppo i tempi di sviluppo. Bella l’estetica. Ricorda un po’ Zelda

Daniele Geranio
Daniele Geranio
10 mesi fa

La gente schifa Unity ma se lo sai usare i risultati sono buoni. Il problema è che ci sono sviluppatori incapaci che fanno giochi in Unity impegnandosi poco tanto basta venderli alla tifoseria console che comprano qualsiasi cosa

Michele Malighetti
Michele Malighetti
10 mesi fa

Wow non vedo l’ora di provarlo,speriamo ne venga fuori un bel game ❤️