Banishers: Ghosts of New Eden Review

by Splintell
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Don’t NodFocus EntertainmentSteam49,99 euro
13 Febbraio 2024

Cosa sei disposto a fare per amore?

Domanda mica da poco quella che ci viene rivolta nell’ultima fatica di Don’t Nod (per Focus Entertainment) alla quale dovremmo dare una risposta. Mente o cuore? Lealtà al codice o fedeltà alla propria amata?
Tutto questo mente un lembo di Nord America sta lentamente ma inesorabilmente sprofondando all’inferno, avvolta da un manto di orrore, indifferenza e tragedia.

Abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima Banishers: Ghost of New Eden e vi vogliamo raccontare il viaggio intrapreso e le sensazioni che ci ha restituito, i passi in avanti fatti dal team creativo dietro e la strada che hanno ancora da percorrere, sicuri che questo titolo rappresenterà sicuramente una milestone nella loro evoluzione.


AMBIENTAZIONE E STORIA


Coste del New England, fine del XVII secolo.
Due epuratori, di nome Antea Duarte e Red Mac Raith vengono chiamati nel nuovo mondo dall’Europa da un pastore, loro amico, per aiutarlo a liberare la cittadina New Eden da quella che lui crede essere un’infestazione spettrale che sta pian piano massacrando gli abitanti, portandoli allo sfinimento, alla pazzia ed infine alla morte.
L’arrivo alla cittadina, così come l’accoglienza riservata ai nostri protagonisti, non è affatto delle migliori. Veniamo subito a contatto con la disperazione e lo sconforto mentre attraversiamo le strade deserte del villaggio, arrivando alla locanda dove ci aspettano per darci la prima terribile notizia. Il pastore è morto da pochissimo tempo in circostanze decisamente non naturali.

Questa è la situazione nella quale veniamo catapultati all’inizio della nostra avventura, dobbiamo risolvere il caso della morte del nostro amico che ci porterà ad incontrare l’infestazione stessa che tiene in ostaggio la cittadina, uno spettro talmente raro e potente da essere ritenuto un mito dagli stessi epuratori.
L’Incubo è ciò che sta uccidendo New Eden, una manifestazione di pura rabbia che, nel voler vendicare un’indicibile torto subito, sta punendo ogni anima di quella cittadina e chiunque si metta in mezzo, compresi i nostri protagonisti.
Il primo incontro con lo spirito sarà fatale per Antea, con Red che dovrà assistere all’uccisione della sua amata prima di essere scaraventato nelle gelide acque dell’oceano, non prima di aver accettato la sfida messa in essere dall’Incubo stesso: tornare a sfidarla per reclamare il corpo di Antea.

Sarà al risveglio di Red che la nostra avventura avrà veramente inizio, quando lo spirito di Antea si manifesterà a noi ed insieme a lei inizieremo il percorso che ci porterà ad esplorare una terra che sembra essere martoriata da qualcosa di ben più grande dell’incubo stesso, una vera e propria maledizione che corrompe ogni forma di vita in esso presente.


GAMEPLAY E MODALITA’ DI GIOCO


Iniziamo dicendo che ci siamo trovati tra le mani non il gioco che ci aspettavamo, stando a quanto visto in precedenza (ci riferiamo al trailer mostrato ai Game Awards 2023 principalmente), il che non è affatto una punto negativo, anzi.
Conoscendo gli sviluppatori immaginavamo sicuramente un gioco fortemente incentrato sulla storia e le interazioni tra i personaggi ma, vedendo il trailer, pensavamo di avere a che fare con una sorta di Action RPG simile, almeno concettualmente, alla serie The Witcher (senza tutta la parte meramente politica che può essere un vantaggio o uno svantaggio, dipende dal gusto personale e da cosa si vuole raccontare in una storia). Una componente narrativa avvincente, un torto (la morte di Antea) da vendicare e tanti mostri da combattere lungo la strada. Non è quello che abbiamo giocato…
Banishers si è rivelato essere molto meno sul fronte action di quanto preventivato, ma ha mostrato un’anima quasi da thriller giallo (soprannaturale sicuramente) che non avevamo mai preso in considerazione. I combattimenti sono gli intermezzi, quelli che spezzano il ritmo e che fungono da catalizzatore, quasi catartico, per sfogare emozioni accumulate durante le fasi di indagini e ricerca.
Quando gli sviluppatori dicono che ogni azione presa nel gioco ha un peso, non dobbiamo pensare tanto all’impatto che quelle scelte hanno sullo svolgimento della storia (non siamo ai livelli di Baldur’s Gate III, nessuno lo sarà mai per molto tempo a venire), quanto al fatto che quelle scelte hanno un impatto su di noi giocatori, sul nostro stato d’animo e su quanto saremmo da quel momento in poi in linea con le prossime azioni che saremo chiamati a compiere.
Vorremmo poter dire di più, approfondire quello che è di fatto il punto di forza del titolo, ma non possiamo rivelare altro, per non rovinare l’esperienza di scoperta, sgomento e scelta che ogni giocatore sarà chiamato ad affrontare arrivando a quel preciso punto della storia.

Vogliamo soffermarci un attimo su questa punchline: Ogni scelta avrà conseguenze drammatiche. Onorerai il giuramento fatto o riporterai in vita la tua amata”.

Questa è, dal punto di vista filosofico, la scelta impossibile.
Quella di un Übermensch che si eleva a dio di fronte ad un torto, altrettanto sovrannaturale, da alimentare ogni sentimento negativo ma molto umano (rabbia, presunzione, vendetta…) che tutti nella vita, prima o poi, potremmo dover affrontare.

Il dilemma morale che siamo chiamati a sbrogliare sarà poi quello che regolerà le vicende della storia, le reazioni e le interazioni degli NPC, fino alla conclusione del viaggio e di quello che otterremo in cambio.
Ma questo, alla fine, ci dirà molto di più su noi stessi di quanto possiamo immaginare.


TECNICA


Arriviamo alle note davvero dolenti del titolo.
Il primo problema che abbiamo notato immediatamente all’avvio, che di fatto invalida l’immersività di un titolo fortemente storydriver, è l‘illuminazione.
Non siamo sicuri di quale sia il problema qui, ma gli ambienti ed i protagonisti sembrano muoversi in una scatola che diffonda la luce da ogni direzione quando sono all’aperto (e lo sono per il 90% del tempo) sia durante il giorno che durante la notte.
Ad eccezione di fonti dirette (torce e falò) che si disperdono sui modelli con il tipico bagliore rosso-arancione, tutte le altre luci sono omnidirezionali, non hanno una chiara direzione e, soprattutto, non producono ombre.
Questo rende le scene incredibilmente piatte, annulla molta della tridimensionalità e profondità che invece si vorrebbe enfatizzare quando si percorre un bosco al buio, per esempio, e di fatto rovina in parte quell’atmosfera di immersione e quel senso oppressivo che ci si aspetta di sperimentare in molte delle ambientazioni che attraversiamo.
Mettiamo da parte la questione Raytracing (assente come features, se ve lo stesse chiedendo), facciamo finta che questa tecnologia non sia ancora stata inventata.

Abbiamo avuto nel passato titoli con una illuminazione incredibilmente immersiva; pensiamo a The Witcher Wild Hunt (le cui ambientazioni chiaroscure ce lo hanno ricordato) che è un titolo sicuramente diverso, ma è di 9 anni fa.
Ciò che ci lascia perplessi è che le cutscene sono davvero di ottima fattura: animazioni facciali, ambientazioni, illuminazione dinamica e credibile stessa sono completamente di un altro livello rispetto al gioco.
Sarebbe stupido pretendere quel livello di qualità in un gioco intero, ma questo dimostra che il team aveva le competenze per realizzare qualcosa di buona fattura, quindi perché hanno scelto di ignorare un aspetto così importante, considerando anche le ambientazioni scelte per raccontare questa storia (crepuscoli, tramonti, notti di luna piena).
Non ci soffermiamo troppo su resa visiva di acqua e fogliame, sottolineando comunque che non sia ad un livello ritenuto sufficiente, perché non sono elementi interagibili e rimangono perciò sullo sfondo di quanto mostrato a schermo ma, nell’immagine complessiva, stonano e non poco.

Buoni invece altri elementi grafici come il particellato sospeso, le rappresentazioni dei corpi eterei, le nebbie e le scie luminose. Quando si attaccano i fantasmi, che sono rappresentati come una nebbia condensata, la lama passa attraverso il loro corpo fendendolo per poi immediatamente ricomporsi: è esattamente l’effetto che ci saremmo aspettati di vedere, davvero ben realizzato e credibile che ci ha ricordato anche gli effetti visivi di film e serie TV.

Sul fronte prestazioni non abbiamo nulla da segnalare: l’esperienza e stata solida e coerente per tutta l’avventura, rimanendo per lo più sopra i 100 fps in risoluzione 4K. Certamente la scheda video ha influito moltissimo sulla resa finale, ne siamo consapevoli, ma è anche vero che anche giocato a 60 fps al PC o 30 fps su console l’esperienza, per quanto sicuramente meno fluida, rimarrebbe comunque buona perché per come è strutturato il gioco, un alto numero di fotogrammi non rappresenta realmente alcun vantaggio se non quello puramente estetico nei movimenti di Red nel combattimento, cosa che comunque è una parte non centrale nel quadro totale del gioco.

breve clip in 4K di un combattimento in cui potete apprezzare framerate e resa grafica generale

Nel complesso quindi non ci possiamo ritenerci pienamente soddisfatti di quanto visto dal punto di vista estetico; anche ignorando il problema luci, sono troppe le imperfezioni e non curanze viste che ci hanno restituito la sensazione di poca cura ed attenzione nei dettagli micro e macroscopici, tali da inficiare la godibilità di un esperienza altrimenti molto coinvolgente.


CONCLUSIONI


Non nascondiamo che è stato difficile arrivare ad un giudizio finale sul gioco, lo è quasi sempre quando abbiamo a che fare con dei titoli figli di uno studio con una forte identità.
Il punto forte delle opere di Don’t Nod sono sempre stati i rapporti tra i personaggi a schermo, il cercare di catturare l’essenza stessa dell’essere umano ed infonderla in quelle righe di dialogo concesse ai vari NPC con i quali dobbiamo relazionarci nel progredire della storia. Sotto questo aspetto il gioco è una produzione di assoluto livello, le storie e gli avvenimenti narrati sono assolutamente credibili e si finisce presto per immedesimarsi nelle vite mostrateci e nei loro tragici epiloghi.

Sul fronte puramente tecnico-artistico si vede il salto generazionale non indifferente rispetto a Twin Mirror per esempio (a livello di grafica quello più realistico della loro produzione), ma ancora non riusciamo ad essere competitivi con i colossi dell’industria. Non è necessariamente una cosa negativa, Life is Strage non è diventato certo famoso per la grafica spaccamascella, ma per una direzione artistica ben precisa e riconoscibile, e forse è proprio questo il punto.

In sintesi, se vogliamo giocare con i grandi, dobbiamo sottostare alle stesse regole dei grandi e l’autorialità, per quando sicuramente apprezzata, spesso non è sufficiente per far si che il proprio prodotto riesca ad emergere anche se aiuta sicuramente a farsi apprezzare da un pubblico più vasto.
Il gioco comunque è molto valido, se cercate questo tipo di esperienza non possiamo fare altro che consigliarvelo caldamente se volete perdervi nella storia e nei rapporti umani in essa descritti, vero punto forte di Banishers: Ghost of New Eden.

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Patrick Grioni
Amministratore
2 mesi fa

Decisamente intrigante.