Nvidia Ray Tracing, A Che Punto Siamo?

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Nvidia Ray Tracing, A Che Punto Siamo?

Sono ormai trascorsi quasi due anni da quando Nvidia lanciava sul mercato una tra le più più ambiziose serie di processori grafici dedicati: Turing.

L’architettura dedicata al padre dell’informatica portava con sé l’introduzione dell’AI dedicata al supersampling delle immagini (DLSS) e, soprattutto, dei core dedicati all’elaborazione real Time del sacro Graal degli algoritmi di rendering: Il Ray Tracing.


“RTX”, nuovo nome della linea Nvidia Geforce, lasciava intuire che la casa di Santa Clara avrebbe puntato tutto (o quasi) sull’ esclusiva funzionalità dei suoi nuovi gioielli tecnologici. Tutto l’entusiasmo vissuto sul palco assieme a Jen-Hsun Huang ed i suoi colleghi veniva presto sferzato dal pubblico che, preoccupato dall’estremo impatto prestazionale e poco convinto del supporto alle nuove tecnologie, non si era rivelato troppo entusiasta di come il Ray Tracing influisse graficamente sui titoli supportati.

Tutte le critiche erano comunque in buona parte alimentate dalla revisione dei prezzi della nuova linea che, in seguito ad una redistribuzione delle fasce di mercato, arrivava a toccare l’esorbitante cifra di 1300€ per la tanto ambita ammiraglia “TI”.

L’ Arrivo della serie “super” (per grande gioia di chi aveva da poco acquistato un modello liscio) ha poi moderatamente assestato la situazione offrendo un decente incremento prestazionale andando a sostituire gradualmente le versioni “lisce”.


Dopo questa doverosa premessa, giungiamo a noi, nel 2020.
Turing si è dimostrata in grado di mantenere le promesse iniziali?

Ni!

Il grande problema di RTX è stato (ed è tutt’ora) rappresentato da elementi non direttamente gestibili dalla casa californiana. Sebbene in fase di presentazione siano state fatte delle scelte commercialmente discutibili , implementare il Ray Tracing negli engine rimane comunque oneroso in termini di tempo e risorse. Investire quindi in una tecnologia poco diffusa e molto costosa non è di certo conveniente per le case di sviluppo. Sono ovviamente stati i grandi developer ad interessarsi per primi concretamente al progetto. Il problema iniziale fu però proprio la scelta dei titoli in cui implementare Ray Tracing. L’impatto prestazionale poco si addiceva a titoli frenetici come Battlefield V e Metro Exodus che comunque è uno sparatutto in prima persona.

Giunti a pochi passi dal tramonto di Turing possiamo però dire che qualcosa RTX ha mosso e dopo le prime timide e maldestre implementazioni di Ray Tracing abbiamo potuto vedere cosa e dove può portare questa tecnologia. Avventurarsi nella Oldest House di Control o nella giungla di Shadow of The Tomb Raider con DXR attivo lascia davvero a bocca aperta. Anche i recenti Wolfenstein: Youngblood e COD Modern Warfare si comportano sorprendentemente bene (anche se quest’ultimo utilizza DXR in maniera davvero poco invasiva) e, banalmente, si possono apprezzare delle enormi differenze anche e soprattutto in giochi tecnicamente scarni come Minecraft o Quake.

RTX è una tecnologia valida, capace di sdoganare qualcosa che difficilmente avrebbe potuto raggiungere in altro modo il mondo dei videogiochi. Possiamo quindi dire che ha fatto da apripista a quello che sarà il futuro. Il fatto che anche AMD sia ufficialmente al lavoro per portarne “la propria versione” perfino su console suggerisce che ci troviamo davvero alle porte di una nuova era della computer-grafica in tempo reale. Le criticità relative ad una tecnologia immatura e difficile da valorizzare stanno lentamente lasciando il posto ad un futuro solido e, si spera, alla portata di tutti.

Luca Vitale
Luca Vitale
Appassionato di Videogiochi e di tecnologia fin da tenera età. Ho costruito il mio primo Pc quando avevo 6 anni e da allora tale passione non mi ha mai abbandonato. Ho passato la mia adolescenza smontando e modificando qualsiasi dispositivo elettronico mi passasse sotto mano. Amo l' arte videoludica senza limiti di genere pur avendo un debole per gli universi di Portal e quello di Bioshock.
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