ORI and the Will of the Wisps review

by Splintell
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Il progetto Ori nasce nel 2011 da un accordo preso dalla neonata Moon Studios (piccolissima Indie Company austriaca) con Microsoft Game Studios nell’ottica del progetto di collaborazione e potenziamento degli sviluppatori che intendono creare giochi in esclusiva per Xbox.

Il primo capitolo, rilasciato ufficialmente nel marzo del 2015, si rivelò un successo clamoroso se rapportato alla piccola realtà di sviluppo (anche se venne ufficialmente pubblicato da Microsoft Studios) ed al genere estremamente di nicchia del METROIDVANIA; ovvero uno stile di gioco nato della crasi tra i due dei più celebri videogiochi del passato in stile platform, ovvero Metroid e Castelvania, da cui la saga di Ori pesca a piene mani in quanto a gameplay, sviluppo delle mappe ecc…

Ciò che è assolutamente innovativo per il genere è lo stile di combattimento, molto simile ad un hack&slash estremamente punitivo ed a tratti frustrante (feeling molto simile a quello di un Soulslike) non tanto nei numerosissimi combattimenti contro i Boss, quanto negli spostamenti e nei frequenti puzzle ambientali che siamo costretti a risolvere per proseguire la storia.

Se il primo capitolo (Ori and the Blind Forest) mostrò a tutto il mondo di cosa la Moon Studios fosse capace, questo Ori and the Will of the Wisps riesce nel difficilissimo intento di migliorarsi ancora, di aggiungere ulteriori peculiarità senza snaturarsi, continuando ad offrire sempre più intrattenimento, più sfida, più divertimento.

Ciò in cui OWW (chiameremo così Ori and the Will of the Wisps) eccelle è la sua incredibile riconoscibilità: bastano pochi frame per distinguerlo immediatamente e per apprezzarne i suoi numerosissimi punti di forza, ed uno di questi è sicuramente la scenografia mozzafiato. L’ambientazione è molto simili a quella del primo capitolo (parliamo sempre di ambienti naturali) con quel distintivo tocco artistico, la capacità degli sviluppatori che l’hanno realizzata di rendere vivo e vibrante ogni singolo pixel di questa foresta è assolutamente sbalorditiva: siamo di fronte ad un tripudio di colori e luce che accompagnano la nostra avventura e caratterizzano alla perfezione gli ambienti di gioco (si passa dai marroni e verdi caldi e soffusi della cima della mappa ad un accoppiata di violaceo e grigio nelle parti inferiori che trasmettono alla perfezione la sensazione di malato e corrotto).

Su schermo IPS (che non eccelle certo in contrasto) la sensazione è quella di un sogno lucido, un mandala psichedelico nei colori ma estremamente dolce e gentile con i nostri occhi nel volerci sempre impressionare ma mai accecare brutalmente .

Se fosse riprodotto su di un televisore OLED HDR probabilmente scovare ogni scorcio possibile del gioco per godere esclusivamente della maestosità delle immagini sarebbe l’unica e la sola attrazione del gioco.

Gameplay del combattimento

Ma incredibilmente la spettacolarità delle immagini non è tutto, il gameplay è un altro punto di forza assoluto del gioco in cui la varietà di approccio al combattimento e la profondissima personalizzazione del nostro piccolo eroe Ori lasciano al giocatore una libertà di gioco assolutamente mai vista prima d’ora in un titolo Platform.

La ruota delle “armi” (Ori attacca utilizzando dell’energia collezionabile e ricaricabile in gioco, che può assumere decine di forme diverse del tutto simili a stili di combattimento tipici di armi come spade, asce, frecce) e le decine di abilità e talenti da trovare e provare, trasformano radicalmente il nostro personaggio e quello che è in grado di fare sia in fase di esplorazione che in combattimento, permettendo quindi una rigiocabilità limitata solamente dalla fantasia del giocatore.
Il Gamepad è quasi obbligatorio per riuscire ad avere quel tipo di reattività negli spostamenti e nel combattimento necessari per arrivare alla fine di questa avventura, specialmente dopo le prime 2 ore di gioco in cui diventa fondamentale riuscire a cambiare rapidamente tipologie di attacco.

La mappa di gioco è immensa nonostante Ori si muova (a patto che siate abili nel farlo) molto velocemente attraverso essa.
Eccovi un esempio di una sequenza di gioco.

Dinamiche di una fuga.

Il gioco ci suggerisce e a volte ci obbliga a tornare sui nostri passi (magari dopo aver sbloccato abilità peculiari) per continuare ad esplorare zone in cui si è già stati alla ricerca di passaggi segreti o aree prima inaccessibili. Questo giova moltissimo alla longevità del titolo ed al monte ore che ci offre, che comunque risulta già raddoppiato rispetto al primo capitolo.

Frammento della gigantesca mappa di questo titolo.

Il titolo da un punto di vista di risorse è estremamente democratico; lo si riesce a far partire su praticamente qualsiasi PC desktop attuale (sono sufficienti una CPU da 4 core fisici a 3.3 GHz ed una GPU equivalente/superiore ad una gtx 950), mentre su eventuali laptop “da ufficio” potrebbe essere necessario abbassare la risoluzione a 720p per avere un framerate stabile. Sulla macchina con cui è stato giocato non si sono presentati problemi, poiché eravamo ben oltre i requisiti consigliati per avere un esperienza ottimale in 1080p. L’unico requisito non necessario (ma fortemente consigliato) sarebbe un buon monitor/tv per poter godere appieno delle bellissime ambientazioni: display con tecnologia OLED restituiscono immagini incredibili grazie all’elevatissimo contrasto e giochi di questa tipologia non possono che giovare incredibilmente da questa caratteristica.

Conclusioni


Non poteva essere altrimenti.

Siamo davanti al secondo capitolo del gioco che ha ridefinito il genere Platform/Metroidvania ma che non si è adagiato sugli allori: ha continuato a spingere in quello che gli sviluppatori di Moon Studios hanno dimostrato di avere competenze. Scenografia ancora più stupefacente, immagini ancora più belle, gameplay totalmente rivisto molto più simile ad un Action Hack&Slash che ad un Platform, un livello di sfida che già a difficoltà normale risulta essere un Soulslike ed una colonna sonora che di più belle difficilmente se ne trovano.
Si fatica immensamente nel cercare di trovare un punto critico in questa produzione, ed è proprio questo il punto. Quando si gioca ad un qualunque gioco e a prima impressione tutto torna, siamo di fronte ad un buon gioco; se dopo averlo finito non ci siamo mai fermati una singola volta a notare una sbavatura, un bug, un qualunque problema, allora siamo davanti ad un gioco eccellente.

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william filipponi
william filipponi
3 anni fa

un grande capolavoro…..come lo era il primo seppur con qualche difettuccio prontamente corretto nel secondo…..giocatelo tutti vi riempirà il cuore

Lorenzo Ugolini
Rispondi a  william filipponi
3 anni fa

Assolutamente, giocati entrambi e sono dei capolavori, inoltre, sono anche disponibili su game pass, che su pc è possibile ottenerlo per 1 euro al mese (al momento)

Patrick Grioni
Amministratore
3 anni fa

Non a caso ha preso 5 stelle, forse il primo titolo nel Vault che aspira a tanta eccellenza.