Yakuza 6 review

by Gianluca Prestinenzi
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Ryu Ga Gotoku StudioSegaSteam19,99 euro25/03/2021

Nel mondo del videogioco, queste ultime settimane sono state particolarmente intense per quanto concerne la console-war, soprattutto con le tanto desiderate esclusive Sony, ultima roccaforte dei titoli in esclusiva da quando la concorrenza americana ha abbatuto e superato tale concetto ormai da tempo unificando il mondo del pc con quello delle console targate dall’ormai iconica X verde. Ma tra titoli ormai ufficialmente annunciati e speculazioni più o meno ardite, il primo mese dell’anno corrente è stato anche l’abbondono di SEGA dalla sua concittadina (prequel e remake a parte) che ha finalmente proposto, il 28 Gennaio, tutti i capitoli dell’iconica serie con Kiryu protagonista, Yakuza, su pc. Be’, quasi: come una bella donna, si è fatta aspettare per il titolo di punta, il sesto – The Song of Life – rendendolo disponibile sugli store solo a partire dal 25 Marzo.


Il ritorno del dragone


Irremovibile nella sua decisione di lasciare il suo passato di malavitoso, Kiryu è dunque pronto a scontare i tre anni di reclusione per poter tornare, socialmente redento, alla vita di tutti i giorni lontano da Tokyo e poter dedicare le sue energie all’orfanotrofio Morning Glory, insieme alla sua figlioccia Haruka. Ma al suo ritorno le cose non saranno come se le aspettava e il Dragone dei Dojima – solo assopito e falsamente inerme mentre dormiente espirava fumo dalle narici – si risveglia, pronto a sputare fuoco: impossibile rinnegare il passato, un vero yakuza lo è per sempre, come l’inchiostro indelebile dei tatuaggi che lo contraddistinguono.

Yakuza 6 porta con sè numerose innovazioni all’interno della serie. Innanzitutto il mondo di gioco viene aggiornato con un nuovo motore grafico, così come il sistema di combattimento, vero protagonista della storia: fluido, pulito, preciso. A differenza del passato, dove i punti esperienza si avviluppavano intorno a una delle tre classi di combattimento, ora i punti guadagnati si divideranno in cinque diverse categorie, forza, agilità, spirito, tecnica e charm; ne guadagneremo tanto più di un tipo rispetto ad un altro in base alla tipologia di nemico affrontato, di quest svolta, ma anche muovendoci nel vivo mondo di Kamurocho, tra minigiochi e ricompense, e potremo spenderli in piena libertà, dando un volto unico al nostro stile di combattimento. L’approccio al gioco è dunque individualisticamente singolare e permette al giocatore diverse opportunità: giocare alla main-quest tutta d’un fiato o dedicarsi pazientemente alle secondarie, magari ad un livello di difficoltà più alto. Qualsiasi sia il nostro approccio, soldi e punti exp saranno sempre sufficienti alle nostre necessità adattive e mai sentiremo la frustrazione di essere punitivamente vulnerabili nè di essere “over powered”. Anche il livello dei nemici sarà sempre mutevole e funzionale alla realisticità degli eventi narrati e mai proveremo quella sensazione – tipica dei GDR – in cui il livello dei nemici cresce ingiustificatamente insieme al nostro.

Mai si rimarrà bloccati per mancanze di risorse, mai si dovrà peccare di hybris nel sovrastimarsi: tutto è calibrato ad una perfezione maniacale. Quando c’è da districarsi tra migliaia di variabili numeriche da far impallidire anche il più accanito giocatore di scacchi, i giapponesi dimostrano, come al solito, di essere l’eccellenza nel medium.


Trama


In un gioco open-world, ricco di sub-quest e sottotrame, con un sistema di combattimento così ben congeniale e studiato, si è soliti aspettarsi una trama blanda, riempitiva, di contorno. In realtà la storia è un gangster j-drama costruito ad arte, ricco di colpi di scena, mai banale e privo di clichè, che riesce a tenere il giocatore incollato allo schermo capitolo dopo capitolo: ogni agnizione e analessi non copre buchi mancanti o risponde ad interrogativi, ma stranisce il videogiocatore-spettatore facendo crollare il castello di carta delle sue certezze e spingendolo a scoprire sempre di più, un racconto talmente solido che non necessita di falsi indizi.

L’intera trama (la main-story) si dipana lungo 30 ore di gioco di cui ben 13 ore di cut-scene: la qualità di queste è altissima non solo, come detto, a livello di scrittura, ma anche nella recitazione visto che volti e voci sono presi in prestito da alcune delle celebrità più importanti del Sol Levante. Ma per poter apprezzare pienamente la trama bisogna  non essere a digiuno di cinematografia nipponica e scendere al compromesso della verbosità che da sempre caratterizza le loro produzioni; verbosità che, a meno che non si conosca il giapponese, si dovrà affrontare col sottotitolato inglese, un inglese che – per trasporre il dialetto di Hiroshima – viene tradotto con uno slang capace di contrarre anche 3 (o 4!) vocaboli in’unica parola contemporaneamente e che potrebbe mettere in difficoltà anche il più fluente degli anglofoni non madrelingua. La regia gioca soprattutto sui primissimi piani e piani all’americana, con modelli poligonali ridisegnati rispetto a quelli presenti in gioco, ad altissima densità, con effetti di luce di sangue e sudore creati ad hoc per le scene che usano il motore grafico; purtroppo però non tutti i visi hanno ricevuto la stessa cura, creando un leggero dislivello qualitativo. Nonostante ciò però, la squisita ottimizzazione permette il passaggio dal gameplay alle cut-scene (e viceversa) senza alcun tipo di caricamento.

In ogni caso, come già è accaduto per altre serie che vanno avanti da anni o che ripropongono un nuovo capitolo dopo tempo immemore, la trama è stata scritta con una doppia lettura: i veterani vedranno in “Yakuza 6 – The Song of  Life” la giusta conclusione di una trama iniziata tre lustri fa, il novizio avrà invece una storia autoconclusiva con la giusta quantità di retrospezione e citazioni passate, in modo naturale, come se la trama fosse stata pensata ex novo in medias res, senza far pesare la mancanza di informazioni pregresse.       


Tecnica


Le avventure del nostro protagonista si muovono dunque nel quartiere a luci rosse della metropoli nipponica, Kamurocho, fedelissima alla reale Kabukicho. Anche Onomichi, villaggio nella prefettura di Hiroshima a cui è stato lasciato il nome reale, è stata riprodotta in modo paurosamente realistico. Rispetto al passato, il nuovo motore grafico – il Dragon Engine – ha fatto certamente dei piccoli miracoli se contestualizzati all’anno di uscita (2016) e alla macchina per cui fu concepita. Rispetto a titoli della stessa generazione la serie perde certamente lo status di open-world, ma solamente per il giocatore che guarda brutalmente i numeri, affidandosi ai kmq della mappa: per quanto visivamente appaganti, nei distretti urbani del Giappone contemporaneo, siano questi metropoli o piccole cittadine portuali, non ci saranno intere distese di [un bellissimo] nulla, con alberi copy-past, ma stradine realistiche, il cui realismo ha dato poco margine ai designer per riutilizzare materiale. Perfino nelle strette stradine o addirittura negli intercapedini di manutenzione tra un palazzo e l’altro c’è sempre qualcosa da trovare o una sub-story da attivare. Ogni oggetto, inoltre, perfino il più banale, potrà essere usato come arma per fatality spettacolari (Heat Actions), dove perfino delle bacchette per mangiare o una lavagnetta per il menù del giorno esposta davanti a un bar diventano strumenti forieri di morte in mano al Dojima’s Dragon. Col nuovo motore grafico, inoltre, i combattimenti potranno essere spostati finalmente anche all’interno di bar e negozi, con ogni singolo oggetto esposto che vola via mentre le scaffalature cedono. Tutto questo senza mai un calo di frame e una fluidità sempre costante, anche con combattimenti affollati da trenta personaggi a schermo. Un ulteriore plauso va alla fisica che non perde un colpo né per oggetti (ognuno con il suo specifico peso e massa) né corporea, con nemici che cadono a terra sempre in modo realistico senza mai alcuna compenetrazione poligonale; assente ogni tipo di effetto pop-up, anche mentre si corre, con il motore grafico sempre capace di caricare tutto il sovraffollato materiale necessario per proporre a schermo il vivace e gremito quartiere nipponico.   

La fedeltà alla realtà è encomiabile, qualità poligonale a parte

I compromessi, com’è ovvio che sia per un gioco così datato, sono stati però necessari. Innanzitutto le texture sono di qualità incostante: per la pubblicazione su pc avremmo preferito una pulizia e un ritocco di queste, ma anche non disdegnando questa versione vanilla presa a piè pari dalla controparte console, ciò che è disturbante è forse l’incostanza con cui queste siano state curate, creando spesso un fastidio visivo nel vedere, nella stessa scena, oggetti più curati di altri; stessa sorte per quanto riguarda gli elementi poligonali. Inoltre, ai margini della mappa, piuttosto che muri invisibili avremmo voluto vedere degli espedienti al passo coi tempi: una scelta infelice più che un limite tecnico. Da far presente, infine, il sistema di illuminazione fin troppo statico, da risultare quasi assente; il tutto, però, è compensato da un ottimo art design, con una Kamurocho notturna resa viva dinamicamente da led, maxischermi pubblicitari e insegne e una Onomichi che nell’ora del crepuscolo riesce a trasmettere, nonostante gli sfondi delle isole della baia in un banale 2D, una piacevole malinconia rurale. 


Mini-giochi e Sub-quest


Le quest secondarie, utili per raccogliere tantissimi punti di esperienza, sono varie e mai ripetitive pur essendo ben 52, lunghe e soddisfacenti, che aggiungono ulteriori svariate ore di cut-scene. Le ricompense complessive sono ben 285. A queste si aggiungono minigiochi non indifferenti: la pesca subacquea ad Onomichi, il karaoke (un rhythm game da giocare insieme alle hostess, a patto di averle sbloccate nel dating simulator del Cabaret), il mahjong, un simulatore di baseball, i grandi classici SEGA come Virtua Fighter 5, PuyoPuyo, Out Run e altri classici nelle varie sale giochi disseminate per la città. Presente anche un simulatore di sex-chat con, sorpresa, un’interazione in live action con due delle più famose attrici porno giapponesi. Una miscellanea eterogenea sì gradita, i cui gusti però tradiscono come sia un prodotto nato e pensato per i confini nazionali. 

Il vero fiore all’occhiello è tuttavia il Clan Creator: definirlo mini-gioco sarebbe assolutamente riduttivo; un gioco nel gioco, un tower defense al contrario in cui dovremo assumere nuovi membri, ognuno con le sue peculiari abilità, farli salire di rango e scontrarci con le gang locali.

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