Starfield Review

by Luca Vitale
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Bethesda SoftworksMicrosoftMicrosoft Store 79.99 euro06/09/2023

Scommetto che come me, erano tante le persone che attendevano con impazienza Starfield, tanto che a qualche giorno dall’uscita non riuscivo nemmeno a giocare a qualcosa d’altro per accompagnar l’attesa. Da fan della serie Fallout, non potevo che esser stregato dall’idea che il nuovo -letteralmente- universo Bethesda fosse da li a poco finalmente disponibile, ma non nascondo che la sensazione, o forse quella che poteva già essere una non desiderata consapevolezza, che qualcosa non mi convincesse fin dai trailer dell’Xbox Showcase non mi ha mai abbandonato e anzi, son bastate poche ore per confermare i miei timori.

Prima di immergermi nel racconto di questa complicata esperienza, mi concedo una premessa che, sebbene personalmente reputi superflua, diventa necessaria a causa delle castronerie purtroppo facilmente reperibili in in rete. Starfield è un Action GDR, la quintessenza dell’esperienza accumulata nel tempo dalla Bethesda Softworks capitanata da Tod Howard che ci ha regalato Skyrim e Fallout. Vi prego di capirlo una volta per tutte: Non è uno Space Sim e Non è un Sandbox. Non c’è bisogno di fare paragoni astrusi o critiche raffinate; Starfield è un classico titolo Bethesda, ed è forse il suo limite più grande. Non sentirete parlare di Star Citizen o No Man’s Sky, non c’entrano proprio nulla con Starfield.

Nel corso di questa recensione proverò a riordinare le svariate e contrastanti emozioni di cui Starfield mi ha reso partecipe durante le mie circa 90 ore di gioco, cercando di portare alla luce pregi e difetti di un’opera immensa, pregna di contenuto ma di “difficile fruizione”. Un viaggio attraverso le stelle che va oltre alcune delle aspettative ma ne delude altre clamorosamente, confezionando un prodotto che poteva e doveva essere di più, e a cui, se si vuol del bene, non andrebbero fatti sconti di comodo o di sorta..


UN UNIVERSO DI STORIE


L’incipit dell’avventura in Starfield non è tra i meglio congegnati del catalogo Bethesda, ma diciamo che fa il suo “compitino” per portare con estrema velocità a quel punto di “vero inizio” che accomuna un po’ tutti i giochi Bethesda, per intenderci, quello in cui si esce dal Vault in Fallout o dal primo villaggio o sotterraneo in The Elder Scrolls. 

In Starfield, ci troviamo nei panni di un modesto minatore impiegato presso la Argos Extractions, una società mineraria sparsa in tutto l’universo. Il nostro compito? Recuperare minerali ed elementi rari da luoghi pericolosi e inospitali. Nonostante la nostra presunta inesperienza, veniamo inviati senza indugi a recuperare uno strano manufatto metallico dal sottosuolo di una zona dall’ anomalo campo gravitazionale. Nel preciso istante in cui veniamo a contatto con l’oggetto, una strana melodia ci avvolge, seguita da allucinazioni surreali.

Al nostro risveglio, ci troviamo nel bel mezzo di un susseguirsi di concitati eventi. Dobbiamo consegnare l’oggetto ad un certo Barrett, ma il nostro incontro viene bruscamente interrotto dall’attacco di una nave di pirati, determinati ad impossessarsi del “bottino” del nostro committente. Da qui, per una serie di coincidenze, – o quelle che per lo meno ci sembreranno tali per tutta la durata della nostra avventura- ci troveremo ad esser membri attivi di Constellation, un’organizzazione di esploratori interstellari il cui fine è quello di svelare i misteri più reconditi dell’universo. 

Descritta così sembra la più classica delle space opera da quattro soldi, ma il contesto in cui tutto avviene si rivelerà esser più credibile di quanto non possa sembrare di primo acchito. Certo, il tutto sembra fin troppo rapido e rocambolesco, da minatori ad esploratori spaziali in un paio d’ore sembra decisamente una forzatura -e così è- ma ad un certo punto tutto tornerà in un susseguirsi di colpi di scena e rivelazioni sensazionali. Peccato che nonostante l’incipit dal ritmo sostenuto, la trama della main quest ci risulti un po’ priva di mordente nelle fasi iniziali, in una decina d’ore di gioco in cui sostanzialmente non succede quasi nulla di veramente interessante. Passato tale momento di stallo però le cose prendono il ritmo giusto e non si fermeranno più, quindi nel caso vi trovaste a non apprezzare le prime battute della storia, cercate di non demordere e sarete ricompensati. 

Ad ogni modo, fin dal primo decollo ci si rende conto di quanto invece l’universo di starfield sia non solo fisicamente sconfinato, ma anche incredibilmente contestualizzato in una lore che onestamente non credevo possibile. Ci sono svariate fazioni, intrecci, intrighi. Tantissime storie di gente a caso che possono portare ad affetti, inimicizie, conoscenze. Basta camminare per un qualsiasi centro abitato per venire a conoscenza di informazioni che possono dar vita a nuove avventure e via discorrendo. Ci rendiamo effettivamente conto di come la “piccola” main quest che stiamo vivendo non possa essere che un lieve graffietto sulla superficie di un world building sostanzialmente incredibile sia per qualità che per ricchezza di contenuti.

La vera “trama” di Starfield si dirama in ogni piccolo frammento di universo con cui verremo a contatto nel corso della nostra avventura, e questa cosa mi ha davvero entusiasmato fin da subito. La cura con cui è stato realizzato l’intero universo di gioco, la quantità di quest intraprendibili, di lore, di informazioni è semplicemente soverchiante. Solo passeggiando in un qualsiasi centro abitato potremo venire a conoscenza di tantissime piccole missioni ed informazioni che tutt’a un tratto possono diventare storie memorabili. Ci sono pianeti da esplorare, fazioni diverse per cultura, ideali ed attitudini, rovine tecnologiche, misteri… Sembra non esserci  limite a trame e sottotrame che l’universo plasmato da Bethesda abbia da offrire, il world building è in sostanza stellare, ma purtroppo, poco fruibile…


IL SOLITO VECCHIO GAMEPLAY


Purtroppo, parlando di gameplay, esso non risulta qualitativamente adatto alla qualità e alla vastità contenutistica che il gioco ha da offrire. L’esperienza di gioco è essenzialmente strumentale e purtroppo non brilla assolutamente per esecuzione. Questo è a mio avviso in gran parte dovuto alle limitazioni dell’ossatura dell’ormai preistorico Creation Engine, che purtroppo, nonostante le migliorie grafiche apportate, risulta ad oggi quella che sembra a tutti gli effetti un’irriducibile testardaggine autoriale.

Ricalcando un po’ le fondamenta degli ultimi Fallout, Starfiled non è altro che un Action GDR con elementi di Shooting e Melee, alternati ad un sistema di esplorazione basata sul looting ed un sistema di scelte di dialogo multiple per quanto riguarda l’interazione con gli NPC.

Quest’ultimo elemento è ciò che ho apprezzato di più nel corso dell’avventura. Per chi ha giocato Fallout 4 ricorderà quanto deludenti e piatte fossero le possibilità di dialogo nell’ultima avventura post atomica targata Bethesda. Qui le cose sono esponenzialmente migliorate, raggiungendo e probabilmente superando il livello raggiunto da New Vegas (da Obsidian NDR). Le Scelte nei dialoghi non sono scontate, non c’è insomma una reimpostazione attitudinale alla Fallout 4 (“Rispondi in modo giusto per continuare” “rispondi con una domanda” “rispondi in modo ambiguo” “fai lo stronzo”) bensì un sistema a scelte multiple spesso poco prevedibile, con piccole differenze sostanziali nelle varie possibilità di scelta dal risultato non scontato. Purtroppo tutto questo porta a differenze poco marcate (soprattuto nella main quest) nella risoluzione delle varie situazioni a cui dovremo far fronte con la parola. Gira e rigira la trama se ne va avanti a prescindere dalla nostra parlantina e per lo più, se saremo abili nell’arte dell’eloquenza, potremo risparmiarci qualche lieve grattacapo con alcuni nemici ed ottenere qualche oggettino in più, ma tant’è. 

Quello su cui potremo invece lavorare con un certo spettro di possibilità saranno i rapporti con i compagni di constellation, fino a creare dei forti legami relazionali con alcuni di loro. (Romance)

Penso che la scrittura dei dialoghi in Starfield tocchi la vetta di come si debbano scrivere i rapporti e le relazioni tra personaggi in un’opera videoludica, purtroppo, ancora una volta, la scrittura si scontra con elementi di gameplay e di regia inadeguati a render giustizia fino in fondo alla qualità delle situazioni riportate sulla carta. I rapporti con le varie fazioni non si basano su un vero e proprio sistema di onore, ma i rapporti con esse si baseranno semplicemente sulla quantità di incarichi svolti per esse. Nel caso cominciassimo a fare le teste calde, Bethesda ha pensato di mettere un sistema di taglie, che una volta pagate ripristineranno i rapporti senza lasciare tensioni o inimicizie.

Con non poco rammarico devo ammettere che giocare a Starfield non è “divertente”, almeno non per tutta la durata dell’avventura. Certo, le quest, soprattutto durante le prime ore di gioco possono essere risultare coinvolgenti, carino il sistema di avamposti e di creazione della nave (Anche se di quest’ultima andrebbe rivista il sistema di controllo della telecamera) ma l’euforia del momento rischia di dissolversi rapidamente. Ciò è dovuto alla mancanza di elementi di gioco davvero stimolanti e ad una frammentarietà mai vista in un gioco Bethesda. Perfino il sistema di combattimento, sebbene lo shooting sia migliorato rispetto a Fallout 4, non riesce a rendere l’avventura davvero entusiasmante.

L’aver ambientato il gioco in un’intero universo fatto di pianeti lontani anni luce tra loro e non più in una più o meno densa ma contigua mappa, ha obbligato gli sviluppatori a rendere l’esperienza inevitabilmente frammentaria e profondamente legata al viaggio rapido. Il problema è che questa meccanica è stata gestita probabilmente nel peggior modo in cui si poteva gestire. Per spostarsi da un pianeta all’altro bisogna aprire il menù principale, selezionare la mappa dell’universo, selezionare il sistema, selezionare il pianeta e successivamente il punto d’atterraggio desiderato. Se il punto d’atterraggio è già stato esplorato il gioco ci farà il favore di recapitarci dopo un non brevissimo caricamento a destinazione, altrimenti, a patto che la nostra nave disponga di serbatoi  abbastanza capienti per garantire la distanza di salto necessaria, ci recapiterà nell’orbita del pianeta su cui dovremo atterrare. Alle volte potremo incontrare in questo frangente altre navi, pirati, oppure potremo essere fermati dalle autorità per essere sottoposti a controlli in cerca di merci di contrabbando, oppure ancora potremo captare qualche segnale SOS o altre comunicazioni. Puntando la prua della nave verso il segnalino corrispondente al punto di atterraggio presente sul pianeta, potremo finalmente premere il tasto corrispondente per atterrare (solo dopo un ulteriore piccolo caricamento). 

Fatelo per dieci volte e la poesia comincia a scapparvi, tanto che a volte non vi ricorderete nemmeno per quale motivo stiate andando su un certo pianeta o in un certo sistema.

Altro effetto collaterale di tale frammentarietà  è inoltre l’impoverimento della componente esplorativa, che paradossalmente non trova un naturale stimolo nello spostamento tra vari punti di una mappa, e anche se vi capiterà di incorrere in qualche zona esplorabile legata agli spostamenti legati agli incarichi delle varie quest, per lo più accampamenti o siti di estrazione o ricerca, l’avventurarsi negli stessi esaurirà presto mordente essendo tali aree molto simili tra loro e comunque abbastanza isolate da tutto il resto. A questo proposito mi sarei aspettato di trovare un rover o comunque un veicolo in grado di rendere per lo meno gli spostamenti sulla superficie di uno stesso pianeta più contigui e fluidi, ma niente, nada. Ci si sposta anche li o a piedi (e mi vien da ridere visto il contesto) o con la propria nave. Il problema è che per passare da un punto all’altro del pianeta bisogna ancora una volta decollare, selezionare un nuovo punto d’atterraggio ed atterrare in un susseguirsi di piccole cutcenes e piccoli caricamenti. Terribile.

A rendere il tutto ancora meno ritmato ci si mette pure l’ HUD, eccessivamente stratificata e lenta da navigare. Cambiare arma o usare un oggetto curativo è un continuo aprire un (brutto) menù di stato, semi-radiale, che però impiega fin troppo tempo ad essere navigato anche a causa di un certo disordine e di pochi criteri per i filtri degli oggetti. Il fatto che poi tale menù non si trovi più “all’interno del gioco” come in Fallout con l’iconico Pip-Boy, ma si riduca ad un classico e banale menù a tutto schermo lo rende ancora meno tollerabile. Viene in soccorso un piccolo menù di scelta rapida richiamabile tramite un tasto dedicato a cui si possono assegnare gli oggetti, ma con la varietà degli stessi risulta utile forse per le armi ed in parte per i medikit, anche se una volta esauriti scompaiono e vanno riassegnati.

L’intelligenza artificiale è qualcosa di tremendamente indecente, una delle peggiori degli ultimi anni, se non di sempre. I nemici sembrano essere poco più che spugne per proiettili, di quelle molto stupide, ed i companion non fanno altro che intralciare i nostri movimenti qualsiasi essi siano, tanto che sembrano programmati apposta per farci sclerare bloccando passaggi, porte e vie di fuga. Questo non solo toglie un certo grado di sfida, ma anche certo senso d’immersione nel mondo di gioco.

A peggiorare il tutto contribuisce la costante presenza difetti e “rigidità” ancestrali nell’intero sistema ludico. Ciò crea una sensazione di frustrazione che si insinua silenziosamente nell’esperienza, contribuendo a render difficile, almeno per me, il mantener l’interesse per tutta la durata dell’avventura. 

L’esperienza tastiera o pad alla mano è più una lotta contro le limitazioni tecniche che un’autentica immersione in un universo credibile e coinvolgente. Limitazioni che si traducono sostanzialmente in una compostezza “clinica” di quasi ogni elemento facente parte del mondo di gioco. Dalla recitazione alla “palo in quel posto” alla quasi totale assenza di qualsivoglia tentativo di regia utile alla costruzione di emozioni credibili e vivibili. Non si può nemmeno ricorrere a quell’immaginazione che ci ha fatto vivere avventure incredibili nei JRPG in pixel art degli anni 90’ dato che che se in quell’ ambito l’immaginazione poteva sbizzarrirsi data la sola bozza visiva che tali opere avevano da offrire. Qui le situazioni sono invece verosimilmente rappresentate, ma male -davvero male- in una maniera che poteva forse essere accettabile dieci o quindici anni orsono visti i limiti hardware del tempo, ma non oggi. 

Vi faccio un esempio: c’è  una situazione ad un certo punto della trama in cui il senso di urgenza dovrebbe essere alle stelle e la fuga dovrebbe essere concitata. Niente. La sensazione è ancora una volta quella di dover andare da un punto A ad un punto B. Viene tutto rappresentato in una forma più o meno appiattita, ove forse un libro farebbe di meglio, molto meglio, tanto che spesso mi son fermato a chiedermi cosa mi spingesse a continuare a giocare. La risposta è nella curiosità che fortunatamente i contenuti narrativi suscitano, che ci sono, sono li e sono di prim’ordine, ma non sono rappresentati come dovrebbero. Tutto è inscenato “visivamente” in modo “credibile”, poiché il comparto grafico è a conti fatti per lo più di buon livello, ma animazioni, regia e recitazione fanno essenzialmente schifo sotto qualsiasi termine di giudizio. Potremmo cercare di condirci via dicendo che per via della quantità di contenuti la cura per le singole situazioni non può rivelarsi eccelsa e può anche esser vero, ma personalmente preferisco la qualità alla quantità, e qui sembra che si sia preferito puntare al gigantismo cosmico a tutti i costi sebbene questo si sia tradotto in una messa in esecuzione mediocre e vetusta, fuori dal tempo se collocata in un mercato molto più esigente di quello di quindici anni fa.

Non dobbiamo cadere nella tentazione “affettuosa” di giustificare questa roba come un qualcosa che trova un non so che di “autoriale”, faremmo solo del male ad una produzione che si aggrappa non tanto per timore quanto per arroganza al passato e che mette a rischio il futuro delle produzioni che verranno dopo di essa. 


UN MACIGNO FIN TROPPO INGOMBRANTE


Sistema Prova
Processore: i9 10900kf
Scheda Grafica: 2080Ti
Ram: DDR4 16 GB 3600Mhz
Archiviazione: 1Tb Name 3.0

Dal punto di vista visivo, Starfield presenta un mix di alti e bassi. I personaggi, gli edifici e le navi stellari sono rappresentati con una buona cura per i dettagli, tuttavia, gli scenari naturalistici dipingono un’immagine più complessa. Le regioni più aride e rocciose del gioco sono assolutamente mozzafiato, con una bellezza cruda e selvaggia che cattura l’essenza di un universo spaziale inesplorato degno di immagini realistiche scattate dalle sonde Nasa. Peccato che quando si tratta di scenari con elementi vegetativi complessi, corsi d’acqua e fauna,  la qualità visiva risulta altalenante. Alcuni di questi paesaggi sembrano di buon livello, mentre altri sembrano risalire a due generazioni di console fa, con dettagli che sembrano provenire dall’era Xbox 360\Playstation 3, caratterizzati da una sporcizia visiva e da effetti di illuminazione semplicemente inadatti. In generale credo che quel che di buono sia stato fatto in “questa versione del creation Engine” sia sostanzialmente un incredibile imbroglio, un pesantissimo intervento in post processing ed un encomiabile lavoro sulle texture ed i materiali, che però mostra il fianco quando si tratta di più complessi effetti di ricostruzione del comportamento della luce come ombre, occlusione ambientale e riflessioni, oltre a pesare eccessivamente sulle performance.

A tal proposito, i requisiti di sistema onestamente mi lasciano perplesso. Essi sono essenzialmente troppo alti per la resa grafica-tecnica che il gioco ha da offrire. Ho una RTX 2080 Ti, non una delle più recenti schede in circolazione ma reputo sappia ancora farsi valere se l’obiettivo non è quello di giocare a risoluzioni o framerate altissimi. Sto rigiocando proprio in questo periodo e Cyberpunk 2077, e nonostante l’ implementazione del raytracing ed un comparto tecnico di maggior impatto, le performance sono di non poco superiori in favore del titolo Cd Projekt, e contando che Starfield non supporta il Ray Tracing, le performance ottenibili dalla mia configurazione (10900k e 2080Ti) sono davvero deludenti. Il target dei 60 Fps in 1440p è raggiungibile solo con un livello di compromessi tragico, con un dettaglio indecente ed una risoluzione nativa degna di un Turion II. Con Target a 30-40 Fps la situazione migliora drasticamente ma su PC non mi sembra onestamente una soluzione proponibile, tanto che non vi nascondo la suprema onta di cui mi son macchiato, grazie al play anywhere di Microsoft ho giocato per la maggior parte del tempo con controller su TV con una Xbox Series X, poiché su monitor con mouse e tastiera l’esperienza era, per me, al limite dell’insostenibile. Ho smanettato non poco con le impostazioni grafiche per provare ad ottenere un buon compromesso ma la scalabilità in proporzione alle prestazioni non ha un senso logico. Il titolo sostanzialmente scala solo di un ottimistico 10% totale finché non si abbassano i dettagli di un 50% complessivo. Le impostazioni sono anche tante ma sostanzialmente, almeno nel mio caso, non servono a nulla quasi per metà. Ciò è dovuto al fatto che il gioco grava di parecchio sulla CPU, e che non sfrutti particolarmente bene il multithread, difatti gli utilizzi totali sia di CPU che di GPU non vanno quasi mai oltre l’80%, con eccezion fatta per la GPU che in 4k e Target 30 Fps viene messa maggiormente sotto torchio.

Bene invece l’annosa questione Bug. Pochissimi e di lieve entità, per lo più piccoli glitch e qualche compenetrazione, ma nulla di persistente o estremamente fastidioso (eccezion fatta per la demenza artificiale).


CONCLUSIONI


In fin dei conti, nonostante i pesanti difetti della produzione, Starfield risulta un’esperienza resa decente grazie alla validissima scrittura e alla affascinantissima lore NasaPunk messa in piedi dallo studio statunitense. E’ però un’occasione persa ed un preoccupante segnale per il futuro di Bethesda, a cui non si può e non si deve perdonare quell’ arrogante attitudine di proporre grandi storie e mondi mozzafiato riciclando però ancora e ancora un telaio ludico accessorio rugginoso a cui servirebbe ben più che uno strato di vernice fresca steso in superficie. 

Non è impossibile amare Starfield, anzi, Bethesda gioca sull’ affetto che alcuni fan hanno anche per quei maledetti “difetti autoriali”, e soprattutto sul fatto che come lei in pochi sanno creare mondi -universi- tanto profondi, ma non lo reputo più abbastanza. Giocare ottanta, cento o duecento ore ad un videogioco il cui impianto ludico è a stento “sufficiente” a rendere funzionante l’esperienza è qualcosa che richiede una grande predisposizione dell’utente a chiudere un occhio, anche due, su aspetti non di poco conto, dato che il rischio di perdere interesse è costantemente dietro l’angolo. 

Tutto sommato devo per onor del vero ammettere di aver moderatamente apprezzato la totalità dell’esperienza. Nonostante non mi sia piaciuto “giocare” a Starfield, ne ho apprezzato la trama e la lore, la quali son riuscite sempre a riaccendere la voglia di andare avanti anche quando cominciavo a stufarmi della parte giocata.

Ad ogni modo, essendo disponibile sul Gamepass non credo ci sia qualche buon motivo per scartarlo a prescindere e consiglio per lo meno di dargli una Chance.

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