Dark Souls: croce e delizia del giocatore

by Zethras Gorgoth
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La fine del primo decennio degli anni duemila, e il conseguente inizio del decennio successivo, hanno portato una vera e propria spaccatura nel mondo videoludico. Il 5 Febbraio 2009 usciva infatti sugli scaffali giapponesi Demon’s Souls, titolo che potremmo definire capostipite del cosiddetto genere Soulslike. Il titolo From Software, diretto da Hidetaka Miyazaki, ha colpito pubblico e critica con le proprie atmosfere cupe, il suo mondo decadente ma, soprattutto, con una difficoltà che per molti anni non si era più abituati a vedere. Demon’s Souls si presentava come un titolo estremamente difficile, punitivo, impietoso verso i giocatori abituati ad impugnare le proprie armi e caricare a testa bassa i nemici. Cosa è successo, però? E’ successo che l’anno successivo è uscito il suo seguito spirituale, Dark Souls, che ha fatto assurgere il cosiddetto franchise dei Souls all’olimpo del mainstream, facendolo diventare un metro di paragone. Ancora oggi, in effetti, quando si parla di giochi difficili, non è inusuale prendere Dark Souls come metro di paragone. “E’ il Dark Souls di questo genere” si usa dire, ormai. Ma la domanda che viene spontaneo porsi è se la fortunata IP FromSoftware meriti davvero questa fama o se, piuttosto, si tratti della più classica leggenda metropolitana. E ancora, perchè ha tutto questo fascino, nonostante la sua nomea per molti negativa? Scopriamolo insieme, amici del Vault.

Di cose da dire su Dark Souls ce ne sarebbero tante, forse perfino troppe in realtà. Non esageriamo dicendo che potremmo rimanere qui a scrivere per ore, giorni interi, e non essere in grado di dare una spiegazione esaustiva e davvero completa di quello che è il fascino di Dark Souls, del motivo perchè pur con la sua difficoltà sicuramente non accessibile a tutti sia diventato un vero e proprio fenomeno di culto, a tratti nel senso più letterale del termine, considerata la quantità di persone che è pronta a minacciarti di morte se osi parlarne male o anche solo dire che non è perfetto. Sad but true, esistono anche persone così, ma stiamo divagando.

Con queste parole, accompagnate da un filmato dal sapore contemporaneamente apocalittico ed epico, si apre l’avventura di Dark Souls, e subito iniziamo a scontrarci con la realtà dei fatti: noi non siamo nessuno. Non siamo eroi, possenti guerrieri, semidei destinati a grandi imprese. Siamo semplicissimi e banalissimi non morti. E da quel momento in poi il nostro viaggio ci porterà inevitabilmente ad esplorare un modo in cui tutto sembra volerci uccidere.

Soli contro tutto il mondo, contro un mondo che è molto più forte di noi, anche se decadente e in rovina. Contro di noi, che non siamo altro che spazzatura, destinati a marcire in una cella per il resto dell’eternità. Un mondo che noi dobbiamo in qualche modo conquistare, superare in abilità e forza, aggrappandoci ad ogni barlume di speranza, ad ogni anima guadagnata, ad ogni arma che troviamo. E diffidando di qualsiasi cosa ci capiti di fronte. Questo è Dark Souls, un gioco che non tiene per mano il suo giocatore, che non lo porta a piccoli passi a scoprire la realtà ma gliela sbatte in faccia come un macigno caduto da una scogliera. Ed il giocatore è costretto ad adattarsi, pena la sconfitta (E una non trascurabile frustrazione, in caso di ripetuti fallimenti N.d.r).

Ma è davvero nato con Dark Souls il fenomeno del gioco difficile, del gusto della sfida? Certamente no. I videogiocatori più anziani sicuramente ricorderanno i vecchi cabinati da sala giochi, quelli che contenevano giochi difficili come Metal Slug, Ghouls ‘n Goblins e molti, moltissimi altri. A quei tempi, i giochi erano volutamente estremamente difficili, ma perchè? Il motivo è da ricercare nel fatto che erano anche molto corti, fra le altre cose, e più spesso che no i costi di sviluppo venivano recuperati tramite i cabinati, nei quali venivano inserite le monete per “comprare” un certo numero di vite da utilizzare nel gioco, o in caso di sconfitta per continuare la partita.

Non si trattava, tuttavia, di un banale pay to win, come oggi del resto ci ha abituato l’industria videoludica con un numero preoccupante di videogiochi. Fenomeni come le lootbox, le skin a pagamento, i dlc che contengono potenziamenti o, ancora, le microtransazioni in game che permettono di sbloccare oggetti più potenti, tempi di attesa ridotti o personaggi più forti. Tutte queste cose non sono altro che un’evoluzione sbagliata di un modus operandi che alla fine degli anni 80 e per buona parte degli anni 90 aveva una reale ragion d’essere. All’epoca i giochi erano difficili per esigenze differenti, avevano lo scopo di permettere agli sviluppatori di guadagnare qualcosa in un contesto nel quale il gaming casalingo, sia su console che su pc, non era un evento mainstream come lo è oggi, ma era un fenomeno di nicchia che non garantiva minimamente la sicurezza di introiti soddisfacenti. Di contro, l’estrema difficoltà dei giochi di quei tempi, dava ai giocatori una reale sensazione di completamento, una spinta all’autostima potremmo dire. Finire un gioco come quelli elencati non era semplicemente una soddisfazione come oggi potrebbe esserlo finire un Resident Evil, un Tomb Raider o un qualsiasi Crash Bandicoot. Era, senza mezzi termini, una prova della propria abilità, una ricompensa per gli sforzi profusi nello spendere tempo e denaro per apprendere le meccaniche di gioco e capire come sconfiggerlo, a volte anche semplicemente acquisendo sufficiente memoria muscolare per eseguire il livello alla perfezione.

L’industria videoludica è cambiata, e anche se è difficile dire se sia cambiata in meglio o in peggio, un cambiamento c’è stato. Il gaming, come mezzo di intrattenimento, è diventato un fenomeno mainstream, alla portata di tutti. Le console e i pc da gaming sono diventati qualcosa che è possibile trovare in ogni casa, e questo conseguentemente ha portato ad una massificazione del medium, ed una possibilità di recuperare i costi di sviluppo con le semplici vendite, e oggigiorno anche i preordini, di un gioco. Questo semplice fatto, però, ha portato ad una lenta e inesorabile debacle del motivo per il quale i giochi dovevano essere difficili. Non sussistendo più la necessità di racimolare introiti con i cabinati, le software house potevano permettersi di abbassare la difficoltà del gioco, e con il progresso dei mezzi tecnologici è stato possibile dar vita e giochi più lunghi e complessi. Contemporaneamente, però, si è vista anche una virata estremamente brusca per quanto riguardava il comparto difficoltà, perchè se una volta il gioco doveva essere difficile e il videogiocatore lo accettava in quanto non lo possedeva, non aveva una propria copia su cui esercitare alcun diritto, nel tempo si è arrivati all’estremo opposto. Il videogiocatore medio di oggi non vede più il terminare un gioco come una conquista, una prova della propria abilità, ma come qualcosa di dovuto dal fatto che avendo speso soldi per quel software si sente obbligato ad usufruirne fino in fondo.

Questo ha portato, ad un certo punto, all’inserimento del selettore di difficoltà, che permette al giocatore di scegliere autonomamente il livello di sfida da affrontare nel corso della propria partita, dando così modo a chiunque di terminare un gioco. Basta semplicemente selezionare il più basso ed ecco che si apre un mondo di opportunità, fatto di nemici più deboli, meno aggressivi, e di un game design che si trasforma in una corsa costante all’obiettivo di permettere all’utente di vedere il finale di un gioco che, di fatto, ha pagato. Alcuni videogiochi hanno inoltre aggiunto qualcosa in più, rendendo il concetto di difficoltà ancora più complesso. Resident Evil 4, da molti considerato uno dei migliori capitoli della fortunata IP Capcom, è stato il primo ad avvalersi del sistema di difficoltà dinamica. Questa meccanica, fondamentalmente, fa si che il gioco diventi più difficile o più facile in base alle prestazioni del giocatore, rendendolo più difficile in caso di un’ottima performance o, al contrario, più facile nel caso il giocatore dovesse trovarsi in difficoltà. Alcuni potrebbero dire che un sistema del genere porta il giocatore a venire punito se gioca bene e premiato se, nel caso contrario, gioca male, ma la realtà dei fatti è che un sistema come questo permette di regolare dinamicamente il livello di sfida del videogioco, dando all’utente un’esperienza che sarà sempre congruente con le sue capacità.

EA sembra aver capito questo concetto, e pare volerlo utilizzare in maniera molto furba, per quanto azzardiamo a dire che, forse, si tratta di uno sfruttamento in maniera perfino maliziosa. Recentemente infatti la Software House ha pubblicato il brevetto di un software che implementerebbe questo genere difficoltà nei videogiochi, volendo evidentemente puntare ad un futuro privo della distinzione “gioco facile” o “gioco difficile”. Ma se in giochi come Resident Evil 4 o Left 4 Dead questo sistema è stato implementato per dare al giocatore un livello di sfida aggiuntivo e mai identico fra una partita e l’altra, gli intenti di EA sembrano in questo caso voler essere un maggiore aiuto verso i programmatori. Il software brevettato dalla software house, infatti, dovrebbe analizzare il modello comportamentale del videogiocatore tramite vari parametri fra i quali spicca il tempo speso a videogiocare. Tramite dei calcoli complessi, quindi, il sistema abbasserebbe o alzerebbe il livello di difficoltà del gioco per far sì che il giocatore possa essere intrattenuto per un periodo di tempo accettabile in termini di lunghezza. Un espediente, questo, che sicuramente aiuta le software house, le quali ovviamente producono i propri titoli con l’idea che questi vengano fruiti a lungo, ma è davvero questa la strada da percorrere? Difficile dirlo, ma è qualcosa che dovrebbe far riflettere, perchè un sistema del genere deve essere sfruttato nel modo migliore possibile affinchè funzioni. Abbassare la difficoltà può andar bene, finchè il gioco non diventa banale, ma allo stesso tempo anche aumentarla risulta essere un rischio, in quanto il pericolo di ritrovarsi in una situazione con più nemici del normale, più forti e più resistenti, vicini all’invincibilità, è dietro l’angolo.

La sfida dovrebbe sempre essere una scelta, ed è per questo che il selettore di difficoltà è una buona idea, perchè permette a tutti di fruire di un videogioco nel modo in cui è più congeniale ad ognuno. E qui, amici del Vault, ritorniamo all’argomento della intro, perchè se è vero che Dark Souls non offre alcun selettore di difficoltà, nessun algoritmo di difficoltà dinamica, offre comunque una scelta. E banalmente si tratta della scelta di giocarlo o meno, perchè Dark Souls è si un gioco difficile, ma ha ormai una fama tale che acquistandolo si sa cosa si va a comprare e per cosa si stanno dando via dei soldi. In un mondo in cui il videogioco deve essere finito a tutti i costi, un mondo fatto di modernizzazione, di accessibilità e di attenzione all’utente, Dark Souls percorre il sentiero inverso, quello che a suo tempo fu percorso da giochi come Ghouls ‘n Ghosts. Un sentiero nel quale il videogiocatore non deve vincere per forza, e il gioco fa di tutto per non farti vincere. Un sentiero che porta in un mondo in cui non si è tenuti per mano, in cui le informazioni sono centellinate, in cui la storia sembra essere inesistente, e in cui il modus operandi sembra essere quello di voler sovvertire ogni sicurezza che il giocatore potrebbe mai avere. Dark Souls è un gioco difficile, si. Ma è proprio questo il suo fascino, perchè la sua difficoltà non è fine a sé stessa, non è un gioco difficile “for the sake of it”, fatto per essere crudele con cinico sadismo, o per frustrare il giocatore. E’ un gioco difficile perchè, come i giochi del passato, riprende il concetto che terminare un videogioco non è dovuto ma è, invece, una sfida da superare, che nel momento in cui viene portata a termine da al giocatore una sensazione di benessere e soddisfazione ineguagliabili. Ed è forse proprio questo il motivo per cui ha così tanta presa sul pubblico, ed è per questo che il genere Soulslike si è trasformato in un vero e proprio fenomeno di massa. Giochi come Lords of The Fallen, Mortal Shell, Cuphead (anche se non è propriamente un Soulslike), e Code Vein, sono solo alcuni dei titoli saliti a bordo della nave varata da FromSoftware, una nave salpata verso lidi dei quali molti giocatori oggi non vogliono nemmeno contemplare l’esistenza, nei quali nulla è dovuto e tutto deve essere guadagnato con abilità, pazienza ed esplorazione.

E tutto questo perchè, amici del Vault, Dark Souls può essere riassunto in una semplicissima frase, che è anche il suo modus operandi:

Dark Souls non è qualcosa che riguarda morte e difficoltà ad ogni costo. E’ qualcosa che ti insegna che puoi fallire, e fallirai, innumerevoli volte, ma che ti rialzerai ogni singola volta. E imparerai dai tuoi errori.

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