Sviluppatore: | Distributore: | Versione testata: | Costo: | Data rilascio: |
Criterion | Electronic Arts | Steam | 79,99 euro | 29/11/2022 |
Ci sono alcuni prodotti videoludici, titoli singoli o serie cadenzate, magari storiche, che arrivano ad avere un vero e proprio impatto sulle società e la cultura di massa, modificandone la percezione e promuovendone la diffusione.
Non credo, dopo tale premessa, possa esistere appassionato d’auto moderno che non abbia almeno una volta giocato, visto giocare o anche solo sentito parlare di una delle serie videoludiche dedicate alle quattro ruote più importanti ed influenti di sempre: Need For Speed.
Alla fine degli anni 90′ e nel primo decennio degli anni 2000, la Car Culture di strada stava godendo di una popolarità incredibile. Fenomeni come Fast And Furious e Need For Speed cavalcavano l’euforia di un periodo magico in cui l’ Auto Spotiva era al centro dell’intera industria; accessibili, genuine e reduci della popolarità dei motorsport di strada come i Rally degli anni 80/90, le icone ingegneristiche di quel periodo facevano (e fanno ancora) girare la testa agli appassionati di tutto il mondo.
Sono poi arrivati i suv, il problema ambientale, l’EV e la guida autonoma a catalizzare l’attenzione del grande pubblico e tale magia, indebolita ma ancora fervida, si è spostata a vivere nel cuore di una nicchia di appassionati che ancora bramano prodotti multimediali volti a celebrarla.
Sebbene molti colleghi di testate ben più rinomate non lo abbiano ancora capito, la premessa poco sopra è dovuta e fondamentale quando ci si appresta a scrivere di una serie che non solo si è trovata lungo il suo percorso quasi trentennale a dover fare i conti con problematiche legate direttamente all’industria videoludica, ma anche e soprattutto con l’evoluzione di un mercato automobilistico che non ha più praticamente investito nel suo lato sportivo più “Pop” ed accessibile.
Vi siete accorti che le auto sportive nei videogiochi, che non siano acquistabili solo da calciatori o sceicchi, sono le stesse praticamente da 15 anni o più?
UNA CRISI DI IDENTITA’
Dopo anni di successi grazie alla formula di Tuning e Corse su strada nata con Underground, la serie ha cominciato a cercare una nuova impronta stilistica, dapprima sperimentando le corse legali su tracciati chiusi al traffico (NFS Prostreet), per poi abbandonare Tuning per concentrarsi su un modello più arcade stile anni 80/90, molto riuscito nel gameplay ma poco stimolante nella progressione (Mostwanted 2012).
Dal Reboot del 2015, la serie è tornata a cavalcare il filone delle corse clandestine, del difficile rapporto con le forze dell’ordine e soprattutto del Tuning, rinato proprio in quegli anni grazie a fenomeni di nicchia come i controversi lavori di Wataru Kato (Liberty Walk), la rinascita dell’ aftermarket Greddy con la sua linea PANDEM (Rocket Bunny) il lancio della Toyota GT86 e, non meno importante l’embrionale nascita di alcuni canali Youtube sul mondo delle auto come Donut Media.
Da quel momento, nonostante la formula ludica da seguire sembrasse imbroccata, alcune meccaniche strambe e qualche scivolone stilistico facevano sperare che Unbound, arrivato dopo un anno di pausa rispetto al canonico rilascio biennale, rappresentasse quel salto di qualità che riportasse la serie all’eccellenza di un tempo.
Purtroppo quel salto netto non c’è stato, ma la poca onestà (e probabilmente competenza) di chi ha recensito il titolo, soprattutto in Italia, ne ha alterato considerevolmente la percezione del vasto pubblico.
Arrivo quindi io, dopo più di un mese, a recensire Need For Speed: Unbound. Sono un po’ in ritardo, lo so, ma per lo meno, prima di scrivere questa recensione, ho giocato ad Unbound per più di 20 minuti (circa 40 ore per l’esattezza) e posso tranquillamente affermare che a conti fatti, nonostante alcuni marcati difetti, Unbound è il miglior Need For Speed post reboot (2015).
BENVENUTI A LAKESHORE
Gli eventi di Need For Speed Unbound prendono vita a Lakeshore City, una città lacustre nel cuore degli stati uniti che ricorda per alcuni tratti la RockPort di Mostwanted (2005). Dopo aver restaurato un vecchio bolide fermo nel cortile dell’officina di Rydell, mentore del nostro pilota protagonista e della meccanica Yaz, gli ultimi cominciano a partecipare e a vincere qualche gara clandestina in giro per la città, prendendoci non poco gusto. Dopo aver avuto qualche battibecco con Rydell sentendosi poco valorizzata ed intrappolata tra le redini di una monotona routine , Yaz comincia ad allontanarsi emotivamente dall’officina di Rydell e dal suo collega, finché una notte decide di romperne in modo brusco i rapporti, commettendo un grave torto ai due ed alleandosi con Alec, un losco figuro coinvolto nell’organizzazione di gare clandestine e di un traffico d’auto illegale. Da quel punto in poi la trama di Unbound ruoterà tutta attorno al desiderio di vendetta e riscatto del nostro protagonista.
Faremo la conoscenza di altri personaggi che ci aiuteranno a scalare le file della scena underground di Lakeshore per arrivare al confronto con Yaz, diventata nel frattempo una personalità chiave nell’organizzazione criminale messa in piedi da Alec.
La narrazione è piena di Clichè e le situazioni sono abbastanza telefonate, i diaolghi usano un registro fin troppo “giovanile”, tale da diventare a tratti parodico, ma tutto sommato riesce a funzionare e per lo meno i personaggi, anche se a tratti mi son sembrati un “un po’ scemi”, son riusciti a conquistare la mia simpatia.
GAMEPLAY
La progressione è scandita da un vero e proprio calendario diviso in quattro settimane. Ogni fine settimana ci saranno le qualificazioni per la Grand, la grande gara finale in cui il giocatore affronterà la sua rivale.
Seguendo la dinamica già rodata in Heat, ogni giorno è diviso in scenario diurno e scenario notturno.
Al contrario di Heat però, il contesto delle gare risulta ben più coerente: Viene finalmente abbandonato l’inutile sistema di reputazione e la distinzione tra gare legali e non. L’unico strumento che ci servirà per vincere la Grand sono i soldi. Soldi che serviranno per comprare auto e pezzi di ricambio per diventare sempre più competitivi e vincere più facilmente.
Uscendo dall’officina, ci si potrà recare ad uno dei raduni presenti in città ed in base al livello prestazionale della propria auto ci si potrà iscrivere alle gare organizzate, rigorosamente clandestine, versando una quota di iscrizione. Più la quota e i requisiti di iscrizione saranno alti, più i premi saranno cospicui.
Bisognerà però porre freno alla propria brama, poiché la polizia di Lakeshore non risulta particolarmente tollerante nei confronti dei piloti di strada, anzi. Analogamente a quanto succedeva in Heat, ogni gara a cui ci iscriveremo aumenterà il livello di allerta della polizia, che impiegherà sempre più risorse e veicoli esclusivi per sbatterci in cella e requisire tutto il bottino guadagnato durante la sessione.
A livelli di allerta bassi la polizia non è nè molto presente, nè molto aggressiva e seminarla non risulterà impresa particolarmente ardua, ma arrivando a massima allerta, la solfa cambia radicalmente.
Le volanti impiegate saranno sempre di più, più veloci, aggressive e corazzate, non ci penseranno due volte a picchiarci con violente sportellate con l’obiettivo di metterci KO; e col supporto dell’elicottero non sarà facile far perder loro le proprie tracce senza l’aiuto di qualche galleria o sottopassaggio.
Senza un veicolo adeguatamente preparato, è assolutamente sconsigliabile spingere l’allerta al massimo livello, perchè il risultato potrebbe essere infausto.
Meglio aspettare ed investire un po’ in prestazioni e rinforzi al telaio prima di sfidare la polizia ai massimi livelli.
Bisognerà ad ogni modo esser rapidi, una volta liberatisi degli agenti alle calcagna, a recarsi in uno dei rifugi sbloccati per depositare il sudato bottino per rilassarsi un po’, spendendo un po’ di grana sul proprio bolide per aumentarne il look e le prestazioni.
A conti fatti, la dinamica di progressione è senza dubbio la più solida che io abbia mai visto in un need for speed. E’ naturale e coerente e sinceramente penso che la prospettiva di perdere tutti i soldi guadagnati durante la sessione abbia finalmente rimesso gli inseguimenti al cardiopalma al centro dell’economia dell’esperienza intera.
Alcuni dicono di aver trovato Heat più coerente, e posso capirlo se a quest’ultimo capitolo non ci hanno giocato, ma Unbound è sostanzialmente l’evoluzione in positivo di quanto fatto in Heat, sia per coerenza che per bilanciamento.
Durante le nostre sessioni esplorative, potremo ricevere telefonate dai vari personaggi che ci proporranno delle attività secondarie utili ad arrotondare il malloppo. Si tratta per lo più di corse contro il tempo per consegnare veicoli di clienti di Rydell oppure inseguimenti con la polizia per spostare veicoli che scottano o tirar fuori i piloti alleati dai guai. Sono attività redditizie utili anche a sbloccare nuovi rifugi, utlissimi per sfuggire alla polizia.
MODELLO DI GUIDA
Uno degli elementi più criticati dei nuovi need for speed è sicuramente il modello di guida, considerato poco diretto e difficile da digerire, voltato ad un drift esagerato e difficile da controllare.
Unbound, come prevedibile, non stravolge completamente quanto fatto dai predecessori ma affina e rende più personalizzabile il complicato modello di guida Arcade, introducendo efficaci opzioni per dare la possibilità all’utente di migliorare il proprio feeling con i veicoli. Non si tratta di una soluzione elegante e nemmeno troppo coerente con il target più “POP” del titolo, ma sicuramente risulta efficace e positiva per migliorare la situazione.
In generale si può dire che il modello di guida di partenza è lo stesso di Heat, con la differenza che ora i veicoli restituiscono un feeling di base più pesante e a tratti quasi goffo.
Di contro, a migliorare la situazione è stata introdotta l’opzione che da la possibilità di disattivare il cosiddetto “tap to drift”, ovvero quella dinamica che introduce una sbandata controllata con la sola pressione del freno o di una specie di “doppietta” sull’acceleratore, personalizzabile ma sempre attiva sia in Payback che in Heat.
Reputo tale dinamica una sorta di refuso di un modello di guida probabilmente ancorato alla vecchia deriva Arcade. Poteva funzionare in Hot Pursuit e Rivals grazie alla morfologia di quei lunghi curvoni autostradali, ma in uno scenario Open World e soprattutto nei pressi delle strette svolte urbane, è una dinamica che semplicemente non funziona a dovere, obbligando il giocatore a combattere contro il modello di guida piuttosto che contro i suoi rivali. La possibilità di rimuovere completamente tale meccanica migliora notevolmente la risposta dei comandi. Le auto smettono di andare in testa coda per niente e ci si avvicina ad un modello di guida molto più pulito, ricordandomi seppur da lontano quello del filone che andava da Underground ad Undercover. Mi chiedo onestamente come gli sviluppatori, provando la loro fatica, non abbiano deciso di disattivare tale opzione di default (lasciandola nel caso attivabile).
Sarò comunque sincero, rimane a mio parere un passo indietro ai vecchi capitoli prodotti in Canada da Black Box, ma se rimaniamo nel contesto della “nuova generazione di Need For Speed”, Unbound è quello che pad alla mano mi ha restituito più soddisfazioni.
DEFICIENZA ARTIFICIALE
Uno dei più gravi difetti della produzione in generale è rappresentato dalle altre auto a schermo, siano esse quelle degli avversari o della polizia.
E’ inaccettabile che nel 2022 sia ancora presente un effetto elastico così marcato.
Non bastasse quello, gli avversari sono i soliti “tonti” che vanno per la loro strada senza sapere dove si trovano. Visto il contesto, non sarebbe stato male vederli giocare sporco e guidare in maniera aggressiva, reagire ai nostri comportamenti e magari avere ognuno la propria personalità anche al volante (dato che i piloti avversari gira e rigira son sempre gli stessi).
Ad ogni modo, se l’IA degli avversari non brilla ma alla fine il suo lavoro riesce a farlo, quella della polizia risulta tremenda. All’inizio, mi sono certamente fatto qualche risata quando all’arrivo dei rinforzi ho visto auto della polizia arrivare dai campi circostanti le autostrade per fare salti alla Hazzard e schiantarsi rovinosamente al suolo, ma a lungo andare quest’idiozia generale degli agenti di Lakeshore rischia di intaccare il fascino delle sessioni di inseguimento. Si sente la mancanza di un modello intelligente che usa più l’astuzia che la forza bruta, che certo funziona e compensa ma ripeto, nel 2022 ci si aspetta e pretende qualcosa di piu avanzato, non solo graficamente, rispetto al 2005.
Nemmeno i posti di blocco funzionano, risultando facilmente aggirabili grazie ad una distruttibilità ambientale (che ovviamente chi ha giocato 20 minuti ha elogiato) incoerente con il mondo di gioco ed il gameplay proposto. In sostanza, se avvistiamo un posto di blocco poco più avanti, basterà abbattere i guard rail di marzapane (Grazie Forza Horizon) ai lati della carreggiata per continuare la nostra corsa indisturbati (mentre le volanti che ci inseguono prenderanno ovviamente in pieno i loro alleati). Da questo punto di vista Mostwanted 2005 rimane avanti, e contando i quasi 18 anni di differenza lo rende un aspetto un po’ deludente.
Nonostante ciò, come ho scritto poco sopra, la tematica degli inseguimenti rimane divertente e tutto sommato funziona bene, ma dalla AI, nel 2022, mi sarei aspettato molto, molto di più.
STILE DA VENDERE
Uno degli aspetti che viene sempre e solo menzionato ad ogni iterazione di Need For Speed, come fosse poco importante o scontato, é l’ estrema gamma di personalizzazioni che si possono apportare ai propri veicoli e non solo.
Se dei vestiti griffati e dei capelli degli avatar non frega niente a nessuno, e probabilmente anche questo é un errore di target dovuto a quella crisi di identitá poco sopra menzionata, la grandissima attenzione che viene posta nei confronti del Tuning é semplicemente encomiabile ed inarrivabile per qualsiasi “concorrente” menzionato nelle recensioni di chi ci ha giocato 20 minuti.
Non solo bodykit, scarichi, cofani e cerchioni licenziati, ma addirittura fanali, pinze freno e ora anche le gomme che hanno la spalla con la corretta serigrafia del produttore.
Personalizzare le vetture, in Unbound é un’ esperienza che per gli appassionati del mondo del Tuning (e ce ne sono ancora tanti) diciamoci la veritá, vale da sola il prezzo del biglietto.
TECNICA
Sistema Prova |
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Processore: 10900Kf |
Scheda Grafica: 2080Ti |
Ram: 16Gb 3600Mhz DDR4 |
Archiviazione: SSD 1Tb PCIe 3,0 |
Definirei Unbound un prodotto tecnicamente ed artisticamente solido.
L’ impatto visivo in uno stile realistico misto cel shading “Anime” che inizialmente mi aveva lasciato un po’ interdetto, ha finito per piacermi e convincermi non poco. Avevo paura risultasse invasivo ed invece devo ammettere che l’ho trovato ben integrato e mai fastidioso. Ottimo il livello di dettaglio e la resa dei materiali sulle silouette delle vetture, buona la resa degli scenari anche se si é visto di meglio ed ottimo anche il sonoro. La ricostruzione dei suoni meccanici dei motori ed i frizzanti scoppiettii dagli scarichi risultano estremamente accurati, credibili e coerenti rispetto al modello di auto da cui provengono.
Anche le performance risultano ottime e costanti. Non ho sincerante mai notato rallentamenti durante le mie sessioni di gioco. Grazie al DLSS ho potuto godermi il gioco a 60 fps in 4K Ultra con DLSS Qualità.
CONCLUSIONI
Unbound é un bel gioco. Mi ha divertito ed intrattenuto per diverso tempo. Purtroppo risulta l’ ennesima iterazione che fa un piccolo passo avanti rispetto la precedente senza riuscire finalmente ad arrivare all’ eccellenza assoluta per la presenza di difetti sia tecnici che legati ad una crisi identitaria e strutturale; ed é un peccato, perché per quanto la si meni con questa “concorrenza” (e penso parlino di Forza Horizon) la tematica del tuning e delle corse clandestine, non fosse per Need For Speed, rischierebbe di estinguersi all’ interno del mondo videoludico. Sarà anche colpa del mercato, dei SUV e della “concorrenza” di IP piú furbe che hanno meglio saputo contaminarsi con “scemenze” tipo le Hotweels ed i Lego per piacere ad una sempre piú grande fetta di pubblico, e non ci sarebbe nulla di male se non fosse che poi, ciò che non é quella roba li, viene accolta dai giocatori, ma soprattutto da una critica che ormai é piú marketing che altro, con giudizi superficiali (nati sicuramente dal poco giocato) ed al contempo lapidari.
EA dal canto suo dovrebbe cominciare a smettere di rincorrere un mercato che ormai sta stretto alla serie. L’ interesse per il mondo delle auto sportive e delle corse clandestine si é ridimensionato in una nicchia che ormai grande pubblico non é. É forse il momento di ascoltare i fan di vecchia data che chiedono a gran voce un ritorno alle origini concreto e che del colore dei capelli degli avatar e dei guard rail di marzapane non ne hanno mai sentito il bisogno.