WOLCEN: Lords of Mayhem

by Splintell
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Con il prosperare dei battle royale, un genere che ha appassionato milioni di giocatori di tutte le età (anche quelle più insospettabili) rischiava di essere dimenticato anche a causa del silenzio radio di uno dei suoi più grandi e famosi interpreti. Per anni il giocatori di tutto il mondo hanno bramato il seguito di Diablo III per poter tornare a vivere le avventure dei cacciatori di demoni in uno squisitamente orrido mondo cupo e gotico, per anni i giocatori di tutto il mondo hanno bramato un RPG isometrico in cui massacrare demoni e qualsivoglia essere malvagio a suon di asce bipenni e doppie spade.

Qualcuno ha da tempo ascoltato queste richieste e finalmente è disponibile su Steam…

Wolcen Lords of Mayhem nasce da un ambiziosissimo progetto finanziato con piattaforma kickstarter dalla Wolcen studio (precedentemente nota come Solarfall Games), uno studio indipendente nata nel 2015 a Nizza (vicini di casa quindi) che, attraverso la campagna di finanziamenti, riuscì a racimolare inizialmente circa 400.000€ per incominciare lo sviluppo del loro primo titolo, WLoM (Wolcen Lords of Mayhem verra abbreviato cosi per tutto l’articolo), che si rese disponibile in early access su Steam già nel marzo del 2016.

L’impostazione del gioco è quanto di più canonico si possa desiderare: visuale isometrica (immagine), combattimenti con i minion che esplodono in una pozza di sangue al primo colpo di arma (immagine), mappe disseminate da miniboss che rappresentano quel picco di sfida necessario per tenere l’attenzione alta (l’euforia sarà già alle stelle se siete amanti del genere). Gli elementi tipici del GRD, quali loot di materie prima, crafting, enchantment ecc. ecc., sembrano essere ridotti al minimo indispensabile (ma siamo ancora ben lontani dell’endgame, fase in cui quanto appena detto potrebbe essere facilmente smentito), il tutto per favorire una continua immersione nell’atmosfera che potrebbe essere definita come medieval steampunk (per la presenza di armi da fuoco, costruzione ed artefatti che ricorderebbero molto la Londra di fine 800 inseriti nel classico contesto di cavalieri, armi gigantesche ed armature mastodontiche) con quel tocco di magia che non guasta mai nel mondo degli RPG.



Ciò che rende davvero unico e degno di nota questo WLoM è l’innovativa mancanza di classi, sottoclassi o razze in fase di costruzione del personaggio. In questo titolo tutti possono essere qualunque cosa e se nel bel mezzo della vostra campagna vi siete stufati del vostro mastodontico warrior e di prendere i mostri a spadate, basta una generosa riserva di denaro duramente raccolto per resettare tutto e diventare un potentissimo “negromante” (giusto per fare un esempio di alcune specializzazioni possibili). Questo è possibile grazie ad una ruota dei talenti, che viene suddivisa in 3 cerchi concentrici via via più grandi e specifici.

Il primo cerchio è diviso in 3 rami che caratterizzano 3 ipotetiche classi generiche (guerriero, mago ed assassino) nelle quali spendere i punti abilità ricevuti per ogni livello: ricordo che spendere punti in un ramo specifico non preclude la possibilità di usare qualunque arma voi vogliate, ma logica vuole che se state potenziando il ramo del guerriero, non è molto saggio usare un bastone da mago come arma principale. All’interno dei vari rami sono presenti alcuni nodi principali che assegnano abilità passive uniche che di fatto definiscono alla fine che tipologia di “classe” volete diventare.



Gli altri due cerchi, via via sempre più grandi e maggiormente suddivisi, vanno di volta in volta ad aggiungere talenti ed abilità uniche per specializzarvi in un particolare aspetto del vostro stile di combattimento. Altra caratteristica unica per questa tipologia di giochi è che tali ruote dei talenti possono “girare” per collegare tra di loro dei rami di classi totalmente diverse (immagine): possiamo ad esempio creare un guerriero (primo cerchio di abilità), con la capacità di applicare rubavita ai proprio attacchi (secondo cerchio sempre guerriero) ma che unisce anche un ottima capacità di controllare i nemici con stun e congelamenti (una sottoclasse tipica dei maghi) mentre riesce a curarsi ed essere inattaccabile da effetti negativi (mago curatore); abbiamo appena descritto il prototipo di tank perfetto estremamente forte da solo (grazie alle forti statistiche di attacco e difesa tipiche del guerriero), capace di non morire mai e di trasformarsi nel vostro incubo peggiore in PvP grazie ad i Crowd Control tipici del mago/sacerdote. Le potenzialità di questa tipologia di personalizzazione sono davvero infinite e ci permettono di creare delle classi ibride estremamente versatili oppure di prendere dei talenti ultra-specifici per creare la nostra macchina da guerra perfetta.



In altri titoli sono le abilità il core principale di una classe, ma su WLoM a differenza di altri titoli, le abilità vengono droppate e sono attivabili da chiunque in qualunque momento, a condizione di soddisfare i determinati requisiti di armi necessarie per il loro cast; questo fa sì che sia possibile avere skill da bruiser (o tank da mischia) assieme a skill tipicamente da arciere utilizzando un setup composto da una spada ( o un ascia) ad una mano assieme ad una pistola per avere accesso ad entrambe le tipologie di abilità; stesso discorso per abilità da mago che vengono castate da un catalizzatore che, in accoppiata ad un pugnale, danno vita ad una macchina da dps capace di fare tantissimi danni da lontano in tempi rapidissimi per poi avvicinarsi e finire il nemico sfruttando abilità tipiche da assassino.

Altra particolarità unica di questo titolo, che ne rende il gameplay davvero strabiliante, è la presenza di una barra (oltre quella della vita) divisa a metà tra “rage” e “willpower”. A riposo il nostro personaggio avrà disponibili 1000 punti di willpower che, come la barra del mana degli altri giochi, si andrà a consumare quando utilizzeremo magie. La particolarità è che il willpower consumato non andrà perso, ma si trasferirà integralmente nella barra della rage che potremo impiegare per lasciare abilità tipiche da mischia: la combinazione tra magie a distanza che utilizzano willpower (tipiche dei maghi per esempio) con abilità da mischia (tipiche dei guerrieri) che utilizzano rage, unito all’incredibile distanza che il personaggio compie con il dash, ci permette di entrare ed uscire continuamente dai fight mantenendo altissimo il DPS sugli obiettivi, mentre la barra si sposta continuamente tra i 2 indicatori, permettendo una catena continua di magie ed abilità impossibile da ottenere in qualunque altri titolo.



Questo spinge ulteriormente (in endgame sarà praticamente obbligatorio) il personaggio ad avere build ibride tra magici e fisici, tra attacchi a distanza ed attacchi da mischia, ma soprattutto obbliga alla ricerca di abilità che riescano ad incatenarsi bene tra loro, ad avere armi che possono essere imbracciate contemporaneamente per poterle castare e soprattutto ad avere dei requisiti che ne amplificano gli effetti o che favoriscano le combo sulla base di effetti comuni, come ad esempio lo stun oppure il danno ad area.(immagine)

Questo per un tradizionalista degli RPG potrebbe rappresentare un ostacolo allo sviluppo del personaggio, che mentre progredisce non riesce ad esprimere tutto il potenziale che magari sa di poter dare in base alle statistiche raggiunte dal proprio PG, ed in parte è corretto; le fasi iniziali sono abbastanza semplici da superare e con il buon sistema di loot (spesso anche sovrabbondante), riusciamo ad avere abbastanza in fretta armi ed armature ottime per proseguire la trama. Andando avanti l’esperienza giustamente si complica e potrebbe capitare di non riuscire più a mantenere lo stesso stile di gioco a causa di punti statistiche sistemati non idoneamente oppure punti abilità spesi in talenti di fatto inutili al nostro stile di gioco: questo potrebbe rendere necessario investire denaro per resettare il personaggio e provare una nuova strada, ma è anche vero che una volta capito bene le potenzialità della ruota dei talenti, questa ti permette di variare continuamente stile di gioco, a patto di avere un buon arsenale di armi disponibili.

L’approccio senza una vera e propria distinzione in classi permette anche una infinita longevità e rigiocabilità del titolo, sempre nuovo grazie alle infinite possibilità di personalizzazione e di stili di combattimento disponibili: l’unica prerogativa è disintegrare mostri, demoni e cultisti ed è incredibilmente divertente sperimentare il metodo più spettacolare e brutale per farlo.



Sembra quasi incredibile il lavoro svolto da questa piccolissima software house in termini di ottimizzazione, dovuto in parte anche al lungo periodo di early access (quasi 4 anni) in cui i beta tester hanno di volta in volta segnalato problemi e bug prontamente sistemati da Wolcen; l’esperienza fin’ora è risultata assolutamente perfetta senza bug, rallentamenti o sbavature di ogni sorta. Sul piano del design di gioco, tuttavia, non posso che notare come nel 2020 risulti anacronistico un impianto a percorsi come quello presente in WLoM: l’area di gioco e suddivisa in tantissimi frammenti di mappa ed i numerosi caricamenti spezzano il ritmo dell’avventura mentre si va dal punto A al punto B attraversando quello che a tutti gli effetti risulta essere un corridoio (nonostante lo si cerchi di camuffarlo con strade secondarie su diversi livelli e micro-dungeon da pochi minuti giusto per fare un po’ di loot).

La grafica è davvero molto soddisfacente, la qualità delle texture è di alto livello se si considera la tipologia di gioco in questione ed il motore grafico (il CryEngine) riesce a gestire tutto al meglio senza mai mostrare segni di cedimento; resta forse il rammarico di non aver osato di più, non aver creato una vera mappa di gioco ricca di luoghi da vedere e sub quest da affrontare, considerando che la media dell’hardware attuale permetterebbe davvero a quasi tutti i dispositivi di riuscire a gestire questo carichi di lavoro anche superiori, davvero non mi spiego questa scelta di design dell’area di gioco.

 La nota positiva è che si tratta di un titolo estremamente democratico, con dei requisiti minimi davvero alla portata di tutti (CPU 4 core a 3 GHz, una GTX 560 da 1 GB di Vram ed 8 GB di RAM su piattaforma Windows a partire dalla versione 7.1 a 64 bit). Il gioco è stato testato su un hardware pari a quello dei requisiti consigliati si Steam (laptop HP Omen 15 con i7 7700 HQ a 3.5 GHz su tutti i core, 1060 6 GB Max -Q, 16 GB Ram 2666 MHz) con dettagli grafici spinti al massimo il gioco si attesta sui 90 FPS granitici a 70 °C senza neanche riuscire a sfruttare pienamente tutte le risorse messe a disposizione (la temperatura relativamente bassa del mio laptop mi indica che non ci sono in atto limitazioni di tipo termico sulle prestazioni), indice quindi di un CAP del framerate che su di un RPG non genera alcun fastidio. Gli screen che vedete su hanno indicano delle performance ben diverse, è vero, ma in questo specifico caso il calo evidente delle prestazioni è dovuto unicamente al programma di registrazione video OBS necessario per catturare le seguenze che vedrete nel video esplicativo delle peculiarità di questo gioco.

CONCLUSIONI

In conclusione mi sento di promuovere pienamente questo prima piccola perla della Wolcen Studio, anche se giustamente non tiene il confronto con un titolo immenso quale risulta essere Diablo IV, con il quale è stato spesso (anche da me) paragonato.  Considerando che potrebbe essere l’unica valida alternativa per giocare ad un Action RPG iso (a me personalmente Path of Exile non ha fatto impazzire), tenendo in debito conto della piccola rivoluzione introdotta nel sistema combo, chains, spell e gestione del mana durante il combattimento, non posso che consigliare pienamente a chiunque questo titolo, sia ai veterani del genere, sia a chi ci si avvicina per la prima volta.

Il costo al lancio su Steam è di 35€ circa (circa la metà rispetto al prezzo di lancio di un qualsiasi altro gioco) e mi sento in tutta onestà di dire che sono il prezzo giusto per quanto viene offerto e per la qualità generale del prodotto; certo non è perfetto e pecca di alcune importanti mancanze, ma stiamo pur sempre parlando del primo titolo realizzato da una startup che avrà tutto l’interesse nel tenere costantemente aggiornato e performante la propria creatura, nella speranza che possa farci dimenticare i tempi biblici necessari allo sviluppo di Diablo IV e, perché no, provare a giocarsela ad armi pari quando quest’ultimo arriverà sul mercato.

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