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Windbound Review

Sviluppatore: 5 Lives StudiosDistributore: Koch MediaVersione testata: SteamCosto: 29,90 euroData rilascio: 28/08/2020

THERE IS ONLY ONE THING IN THE WORLD WORSE THAN BEING TALKED ABOUT, AND THIS IS NOT BEING TALKED ABOUT

Fin dalla sue prime apparizioni Windbound è stato un gioco che ha fatto molto parlare di sè, soprattutto dalla scorsa estate quando, con le sponsorizzazioni Facebook, il titolo è stato mostrato anche a chi non è solito seguire le testate di genere e, grazie all’unicità delle pubblicità del social network blu che permettono, a differenza di banner o articoli pagati sui siti specializzati, un’interazione diretta e istantanea degli utenti che da subito hanno commentato un certo scetticismo per lo stile che fin troppo ricordava Zelda Breath of the Wild, diffidenti sul risultato finale. Altri, invece, anche (o soprattutto?) per lo stesso motivo hanno aspettato con impazienza il titolo dei 5 Lives Studios. “L’importante è che se ne parli”, diceva Oscar Wilde. Ma chi aveva ragione?


ZELDA, IS IT YOU?


Che lo stile e la grafica di gioco appaiano come il titolo Nintendo è palese, ma, bisogna ammetterlo, il capolavoro di Kyoto ha ormai dal 2017 creato un nuovo standard per questo tipo di produzioni a cui è difficile non confrontarsi in corso d’opera. Altro titolo di riferimento è il più vecchio, ma non per questo meno bello, Zelda The Wind Waker con la sua ambientazione marina e navale. Ma non da un trailer e solo provando il gioco attivamente che si coglie la vera natura di questo titolo.


PRONTI A SALPARE


Fin dalle primissime battute d’avvio, si capisce l’impostazione indie del gioco con il suo filmato privo di dialoghi che cerca, forse inutilmente, di trasmettere al giocatore più di quanto realmente racconti: un taglio – quello del gioco muto – che permane per tutta la durata del gioco e, bisogna ammetterlo, fin troppo abusato.

Privata del suo popolo con cui viaggia che vive nomade lungo le onde dell’oceano dopo una brusca tempesta in cui incontrerà una gigantesca e forse mitologica piovra, Kara si ritrova sola, spiaggiata in un luogo a lei ignoto. Il ritrovamento fortuito di un’antica pagaia all’interno di un tempio in rovina, ma ancora pregno di ancestrali poteri, darà l’inizio alla nostra avventura. Ma ovviamente non c’è remo senza barca: come in un piccolo tutorial, questa prima fase ci permetterà di fare familiarità con la meccanica di gioco di sopravvivenza – quella che sulla carta dovrebbe essere la vera essenza del gioco – che include un sistema di inventario a doppia pagina, con una sezione per gli oggetti trovati e raccolti e un’altra per poter realizzare nuovi strumenti da quest’ultimi. La nostra prima quest sarà dunque fare crafting di corde raccogliendo steli d’erba per poter costruire la nostra prima e povera imbarcazione che ci porterà all’atollo più vicino, dove incontreremo la torre in cui attivare la prima delle chiavi nautilus, antichi lasciti dei nostri predecessori: per guardare al futuro e ricongiungersi con la sua gente, il compito di Kara sarà dunque volgersi al passato e ritrovare questi artefatti che raccontano la storia della sua gente prima della grande calamità che stravolse il suo popolo.  

L’impressione iniziale è da subito positiva: la nostra protagonista è ben caratterizzata, con i vestiti che danzano e ondeggiano insieme al vento, mentre lo stesso fa agitare alle nostre spalle – lì verso l’orizzonte – il mare aperto, col suo sciabordio e la candida spuma marina. Anche il ciclo cicardiano è veramente ben fatto: il sole e la luna si muovono scandendo il loro naturale movimento ad arco e anzichè avere momenti di solo buio e altri di sola luce, tutto sarà dolcemente sfumato, con momenti in cui di fronte a noi avremo ancora l’oscurità notturna mentre alle nostre spalle un timido sole sorgente irraggerà la sfera celeste di porpora. Ma, purtroppo, ben presto la seppur ottima fotografia non basta per mantenere viva l’attenzione del giocatore e i difetti vengono ben presto a galla.

Durante la nostra traversata in mare, sarà nostro compito cercare, alla cieca, gli isolotti che compongono questo grande arcipelago, tanto grande quest’ultimo quanto sempre piccoli i primi; infatti, sebbene caratterizzati da un colpo d’occhio vivido e con una flora cromaticamente affascinante e relativamente varia, la dimensione della terraferma è sempre troppo esigua e l’elemento esplorativo, che dovrebbe essere il cardine di quest’avventura, si scioglie come neve al sole. Nessuna isola nasconde mai più di un elemento necessario e trovatolo l’unica cosa rimastaci sarà tornare senza indugio all’imbarcazione, pronti per ripartire, pronti per l’ennesimo viaggio cavalcando il pelo dell’acqua.


IL LEGAME CON IL MARE


Come ogni viaggiatore marino sa, l’insidioso mare non è mai un amico, ma un ospite da rispettare. E questa consapevolezza si travisa già dal titolo, Windbound, che si può tradurre come “il legame con il vento”. Peccato che questa consapevolezza dei creatori del gioco rimanga confinata solo nel titolo e niente più: anche potenziando la nave infatti, le traversate saranno sempre troppo lunghe, estenuanti, con una gestione delle vele che vorrebbe essere simulativa, ma di fatto fallendo miseramente. Non troppo raramente infatti le vele non risponderanno alla fisica del vento, lasciando la nave completamente ferma, sia tentando ogni angolazione delle vele, sia provando direzioni opposte a quelle tracciate pur di smuovere il nostro mezzo. La frustrazione porterà il navigante virtuale non solo a non rispettare il sacro vincolo uomo-mare con quel suo magico rapporto di amoreodio, ma sviscerando solo odio per quella distesa cerulea. Questo farà sì che il giocatore cercherà ben presto di trovare solo le isole dotate di torri per raccogliere le tre conchiglie nautilus necessarie a superare il livello, lasciandosi alle spalle quegli isolotti scarni e fini a se stessi, soprattutto considerando che – anche qualora la meccanica di navigazione non faccia cilecca – il tempo necessario per cercare e quindi raggiungere lembi di terra disabitati e grandi solo il necessario per contenere qualche vaso da rompere, non è certo un incentivo all’esplorazione.

A ciò, non saranno di certo d’aiuto gli strumenti a nostra disposizione, mappa in primis, che mostrerà solo ed esclusivamente il percorso effettuato ignorando il campo visivo, nonchè la mancanza di segnalini. 


GAMEPLAY


Armati da principio di un coltello e di un’imbarcazione semplice, solcando i mari potremo dunque raccogliere sempre più risorse che ci permetteranno di realizzare strumenti sempre più raffinati e complessi, dall’armamentario all’abbigliamento, per poter affrontare efficacemente la nostra esplorazione negli isolotti. Ma è proprio in questa veste da action-gdr che il gioco mostra da subito le sue falle: se la seppur statica flora affascina e rapisce il giocatore, lo stesso non si può dire della sua fauna, esigua e poco convincente tanto se guardata interagire nel suo ambiente naturale quanto nei combattimenti, con animazioni poco fluide, legnose e dotate di un’intelligenza artificiale scarsa. In ogni isola maggiore dunque, tolto lo stupore iniziale, non ci sarà – ancor una volta – nessuno stimolo di esplorazione e una volta approdati si cercherà di arrivare al punto d’interesse nel più breve modo possibile, nè intorno alla torre vi sarà un puzzle ambientale, un mini-boss o un piccolo dungeon: basterà arrampicarsi su di essa per svolgere in maniera fin troppo minimale il proprio compito. A tutto questo, come già accennato, il sistema di crafting permetterà di aumentare il proprio livello, sebbene sia inutilmente complesso: per un singolo oggetto serviranno anche tre o quattro passaggi, per ognuno dei quali tre diversi oggetti. Considerando l’effimerità di tali manufatti e il fin troppo piccolo inventario che chiederà spesso dei sacrifici su cosa portare e cosa abbandonare, ancora una volta sarà oggetto di un interesse che arde come un fuoco di paglia.

Il gioco si dipana su cinque livelli, ognuno dei quali intervallati da una fase chiamata “traversata”: questi inframezzi utili per un accenno di trascurabile trama e niente più, sono estremamente lunghi e sempre identici, privi di qualsivoglia ostacolo. Anche i livelli veri e propri non brillano per originalità: si naviga alla ricerca delle tre torri, si attiva il portale per la solita traversata e si ricomincia da capo, sempre più pigramente. Tutto questo per una run che può impegnare tra le dieci e le quindici ore, una trentina se si vuole ingrandire la nave, potenziarla, trovare le gemme per creare nuove armi e altri piccoli bonus, sebbene sia tutto inutile e sarà possibile completare il gioco con estrema facilità anche con l’armamentario base, privando il giocatore di ogni stimolo per dedicarsi seriamente al crafting.     


Conclusioni


PROCONTRO
Direzione artisticaTrama quasi assente
Musiche suggestiveLento e monotono
Cinque livelli ripetitivi

Windbound è un gioco che paga il pegno della sua presunzione. Nonostante abbia tutto ciò che un gioco del genere debba avere, sopravvivenza, crafting, caccia, esplorazione e atmosfera, fallisce nel momento in cui cerca di mettere tutto insieme, miscelando male i suoi ingredienti e mal bilanciandoli, reo di sopravvalutarsi. Disponibile oltre che su PC anche su tutte le altre piattaforme, portitile compresa, questo Windbound – con un po’ di pigrizia in meno – avrebbe potuto avere tutte le carte per essere un titolo succoso ed erede spirituale dei giochi a cui non nasconde di ispirarsi ed essere ricordato anche in futuro da tutti i giocatori, ma ahinoi, così non è stato. E il risultato è riassumibile in una sola parola: noia.

Gianluca Prestinenzi
Gianluca Prestinenzi
Cresciuto con un libro di archeologia in una mano e con un Game Boy nell'altra, ha trovato il giusto compromesso laureandosi in Beni Culturali, scrivendo una tesi in arte contemporanea sulla Pixel Art dei videogiochi
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