I am Dead Review

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I am Dead Review

Distributore: AnnapurnaVersione testata: SteamCosto: 16,79 euroData rilascio: 08/10/2020

Trovare un titolo ad un’opera, qualsiasi essa sia, è forse lo sforzo maggiore dell’autore. Ridurre mesi, o anni, di lavoro e di notti insonne combattendo con l’io artistico può spesso portare a una sconfitta morale dell’artista nel dover rinchiudere tutto in una breve frase o in una parola: anche il diamante più puro e brillante – luminoso quasi quanto il sole – nella sua piccolezza non potrà mai davvero racchiudere in sé ogni singolo raggio.

Rimanere vaghi, lasciando un climax crescente nel fruitore? Scelta saggia artisticamente, ma commercialmente rovinosa. Rovinare lo stupore dell’imprevisto con un titolo accattivante ma rivelatorio? Un’arma a doppio taglio. Poi, però, vi sono opere uniche, che non necessitano di artifici eccessivi.

I Am Dead. Sono morto. Un titolo diretto che non si preoccupa di rivelare ciò che dovrebbe creare stupore, di creare lo spoiler, perchè al di là di questo ha ben più da raccontare, lo sa senza arroganza, e anzi da subito sfrutta ciò che altrove sarebbe il punto debole per ribaltarlo a suo favore. Siamo insomma ben lontani da quei giochi tanto attesi la cui singola cutscene trapelata prima del Day One rovina l’esperienza finale del gioco. Morti o vivi, non sapremo dove ci porterà il viaggio non appena avviata la nuova partita.


La vita a Shelmerston


Nulla è più bello di una rilassante passeggiata al calar del sole nel posto più bello del mondo: che lo sia davvero non è importante, basta che lo sia per il nostro protagonista, Morris Lupton, che lì ha vissuto tutta la sua vita come curatore del museo civico. E quel tramonto sulla spiaggia della nostra amata isola Shelmerston acquista ancora più valore quando non avremo la preoccupazione del domani perché, in fondo, quando sei morto il tempo smette di esistere e se un secolo può durare un secondo, allo stesso modo un secondo di vespro può essere goduto quanto si vuole e per tutte le volte che si vorrà, senza fretta.

Una pace, però, che verrà presto meno quando verremo a sapere – mentre il mondo dei vivi continua nella sua dolce routine quotidiana – che una calamità incombe sulla nostra cara terra natìa e noi soltanto potremo provare a salvarla, divenendo intermediari e cercando tra i “colleghi” passati a miglior vita un eletto, il Custode, pronto a immolarsi per la causa.

Se nel suo viaggio extracorporeo Dante aveva Virgilio, noi avremo la nostra cagnolina Sparky al nostro fianco, anch’essa defunta, che di certo non sfigurerà nella sua impresa di guida con l’aulico confronto: acquisita la parola, ci porterà lì dove non saremmo mai potuti andare, ci conforterà quando il morale verrà meno, ma, soprattutto, sarà lei ad insegnarci ciò che ogni fantasma dovrebbe già saper fare.
Privi di corporeità, potremo ora superare ogni barriera fisica ed entrare nelle cose, così come nella mente delle persone vive.


Tutta una questione di percezione


Saranno proprio queste due caratteristiche ad essere la colonna portante del gioco. Presentato come “puzzle adventure game“, il gioco è di fatto un’avventura grafica leggermente atipica, tridimensionale, ma su binari. Una scelta dapprima straniante, quasi fastidiosa. Ma non appena agganciata una micro area, possa essere questa un negozio, un camper, un falò, un giardino o addirittura un intero faro, potremo muoverci liberamente nei tre assi spaziali. E qui avviene la magia: privi di corporeità potremo ben oltre, muovendoci fin dentro le cose, non solo all’interno delle stanze, ma fin dentro i modelli poligonali. Caratterizzato da una grafica cartoonesca, ogni oggetto sarà osservabile fin dentro e da dentro: un frigo potrà essere guardato nel suo interno, le lattine e i cocomeri in esso contenuti ulteriormente manipolati ed osservati fino ad arrivare alla birra o alla polpa piena di semi; se girato, potremo zoommare il suo interno per osservare le ventole e le serpentine, così come un telecomando avrà al suo interno condensatori e batterie, un orologio un sofisticato sistema di ruotismi: un gioco di scatole cinesi spesso di gran lunga più complessi di questi appena citati ed ogni descrizione non sarebbe mai sufficiente a rendere l’idea della complessità intrinseca di modelli poligonali solo all’apparenza banali e semplici. Si entra letteralmente nel gioco.

Come detto, nella nostra nuova posizione avremo a disposizione un’altra capacità: la lettura della mente. Questa sarà fondamentale per andare avanti nella trama, studiando i ricordi e la memoria degli abitanti di questa tradizionale (e tradizionalista) isola che deve fare i conti con un complicato intreccio tra ciò che era e ciò che sarà, il sottile groviglio che si crea tra le singole storie personali e la grande maglia della popolazione che dal nostro nuovo punto di vista – come una telecamera che filma, giudicando, ma senza essere vista – diventano una singolarità, e tutto diventa il nodo di un prezioso tappeto persiano, in cui presente, passato, futuro, speranze, desideri, eventi ed aspirazioni sono ognuno il fondamentale ordito di questo meraviglioso cromatico savafide.


Gameplay


Il gioco segue una sua linearità attraverso 6 diversi scenari, in ognuno dei quali un preciso sub-protagonista, indagando e approfondendo la sua storia. La nostra prova è stata fatta usando sia il più tradizionale dei sistemi per questa tipologia di gioco, il mouse, che permette da subito una grande fluidità e padronanza nella manipolazione degli oggetti, ma anche il pad: quest’ultima scelta può forse sembrare forzata, ma la possibilità di poter godere di quelle ambientazioni e dei loro meravigliosi colori sul grande schermo, godendosi la trama sul divano, possono far sciogliere anche il pcista più incallito. D’altra parte, non è richiesta mai una precisione da pixel perfect, il sonoro suggerisce più un sistema di diffusione audio ambientale che le cuffie per farci immergere nel dolce suono delle brezza marina, inoltre la vibrazione è una gradita aggiunta in alcuni enigmi. La scelta è personale, noi le abbiamo apprezzate entrambe, ognuna con i suoi pro e contro. I dialoghi sono portati avanti da un azzeccato doppiaggio in inglese e un ottimo italiano sottotitolato quando monologhi, scritte integrate all’interno al sistema di gioco in una piacevole grafica a fumetti quando dialoghi propriamente detti. 

Il gioco è completabile all’incirca in 7 ore, ma si può andare anche più spediti, d’altronde gli obbiettivi più importanti – le persone da cui carpire i ricordi – sono segnalati da appositi balloon: ma non è questo lo spirito del gioco e più che segnalini per spingerci in avanti sono invece memoranda per non cliccare lì dove non vorremmo e continuare a cimentarci anche nei due obbiettivi paralleli, la ricerca di spiritelli Gronkin e gli enigmi di Mr Whistable, non fondamentali ai fini del gameplay, ma assolutamente necessari per spingerci in ogni anfratto, sporcarci le mani di compost abitato da vermi, della cenere di un barbecue o di salsedine. Solo così verremo a contatto con ogni oggetto “parlante” del mondo di gioco e abbandonarci completamente in esso. La giusta durata, con questo approccio, sono circa 12 ore: d’altronde siamo in un’isola di pescatori e avremo con noi la stessa fretta di un pescatore che si accende la pipa sul molo e che guarda l’orizzonte in attesa della giusta corrente per gettare la pastura.


Conclusioni


PROCONTRO
ConceptNon adatto a tutti i palati
Trama
Art Design

Al nostro trapasso ogni oggetto conserva un pezzo della nostra anima: tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo aperto il portagioie della nonna per sentire il suono del carillon o dato un giro di carica all’orologio del vecchio zio, per sentirlo più vicino cullati da suono dell’ancorina che batte sullo scappamento. E su questa dolce poesia si basa I Am Dead. Non è un gioco per tutti, una certa ripetività può subito far scappare il giocatore abituato al gameplay più serrato. Ma se vogliamo lasciarci andare alla poesia di gioco, al suo messaggio e a ciò che gli sceneggiatori vogliono farci credere sulla morte, allora non potremo più dimenticarlo. E non importa crederci davvero, forse neanche gli sviluppatori stessi ci credono, ma è ciò che tutti vorremmo che sia ed è bello e romantico farlo.  

Gianluca Prestinenzi
Gianluca Prestinenzi
Cresciuto con un libro di archeologia in una mano e con un Game Boy nell'altra, ha trovato il giusto compromesso laureandosi in Beni Culturali, scrivendo una tesi in arte contemporanea sulla Pixel Art dei videogiochi
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