Sviluppatore: | Distributore: | Versione testata: | Costo: | Data rilascio: |
Mechanistry | Mechanistry | Steam | 19,60 Euro | 15/09/2021 |
La razza umana si è finalmente distrutta da sola trasformando il pianeta Terra in un parco giochi per il vento. La vita sul pianeta è comunque sopravvissuta e alcune specie si sono adattate, evolvendosi in creature intelligenti, capaci di costruire e di sfruttare le risorse residue per far crescere la loro civiltà. “Un gioco con dei castori post apocalittici, cosa potrà mai avere di complicato?” ci siamo detti. Sarà una produzione leggera, indirizzata a un pubblico in cerca di videogiochi spensierati, quasi casual. “Chi altro la degnerebbe di uno sguardo?” abbiamo ripetuto a noi stessi.
Poi abbiamo provato Timberborn, sviluppato e distribuito dalla casa Polacca Mechanistry…e in parte ci siamo dovuti ricredere: perché siamo più dalle parti di Factorio che di un city builder per dispositivi mobili.
DATECI UN TUTORIAL…
La prima cosa che si nota, una volta avviata una partita di Timberborn, è l’assenza quasi completa di un tutorial degno di questo nome. Sappiamo che, anche se il titolo è già disponibile da tempo, incastrato però nel “limbo” di un accesso anticipato che sembra non finire, forse c’è tempo prima che vengano aggiunte tutte le caratteristiche, ma per un gioco così complesso la mancanza di un’introduzione sensata al gameplay è comunque un fatto grave, che potrebbe scoraggiare molti potenziali acquirenti.
Di base quello che viene definito tutorial è formato da una manciata di messaggi pop-up che ci danno alcuni obiettivi, ma che non spiegano niente di niente di ciò che stiamo facendo. Si limitano a dire: costruisci questo e costruisci quest’altro, lasciandoci all’oscuro della maggior parte delle meccaniche di gioco, e poi, quando ancora non è chiaro nemmeno come funziona l’interfaccia, ci danno il ben servito lasciandoci completamente a noi stessi. Più che un tutorial sembra una presa in giro. Certo, con l’esperienza un po’ si compensa la mancanza di spiegazioni, ma alcune caratteristiche rimangono comunque oscure, tanto che si finisce per commettere dei grossolani errori in fase di costruzione non sapendo bene come funzionano determinati edifici.
Vi facciamo un esempio che dovrebbe essere chiaro per tutti: una delle prime richieste è quella di costruire dei capanni per boscaioli e indicare quali sono gli alberi da tagliare. In un qualsiasi altro gioco del genere costruito l’edificio la raccolta sarebbe automatica, qui invece bisogna utilizzare un tasto apposito per tracciare l’area di lavoro.
Poco male, verrebbe da dire, se qualcuno ci avesse spiegato qualcosa! Ora, proiettatevi in avanti nelle ore di gioco e immaginate quanto possa diventare frustrante mettersi a studiare il comportamento di ogni singolo edificio, di cui magari abbiamo capito la funzione, ma che troviamo difficile utilizzare nel gioco. Perché certi collegamenti non sono possibili da subito? Come funziona la scienza? Quando si riproducono i castori per aumentare il numero di cittadini e, di conseguenza, di lavoratori visto che purtroppo muoiono di vecchiaia?
Sono tutti interrogativi che rimangono appesi, almeno finché il giocatore non riesce a dare le giuste risposte tentando e ritentando. Il che si traduce in un ingresso in gioco terribilmente lento e a tratti fastidioso.
COSTRUENDO…SI IMPARA!
Superato l’immenso scoglio iniziale, Timberborn inizia a mostrare il suo volto migliore, quello di City Builder sandbox complesso e sfaccettato, che richiede una certa accortezza nella gestione delle risorse e che pone di fronte a problemi interessanti come la lotta alla siccità o la crescita razionale del nostro agglomerato urbano, che da piccolo villaggio può essere sviluppato in una città vera e propria, con tanto di quartieri distinti tra di loro.
Come il genere vuole, il giocatore è chiamato inizialmente a rifornirsi di risorse base, come legna e cibo, quindi può costruire delle abitazioni per i castori, che altrimenti dormirebbero all’aperto sviluppando un malcontento generale, piuttosto che pensare a delle aree ricreative.
Quando si è stabilizzata la situazione, si può iniziare sviluppare obiettivi più ambiziosi, come quello di creare un’area completamente automatizzata, con un occhio alla produzione e uno all’ecologia. Le possibilità, da questo punto di vista, sono enormi, e spetta al giocatore sbizzarrirsi.
Il sistema di costruzione è pensato proprio per consentire un’urbanizzazione più varia possibile, tra edifici costruibili su più livelli, scale che consentono di sfruttare alture e dirupi, oltre ad alcuni edifici stessi, possibilità di modificare l’ambiente per adattarlo alle nostre esigenze grazie alla brutale dinamite e quant’altro. Già in mancanza di tutti i contenuti promessi per la versione finale ci troviamo di fronte a un titolo complesso che consente la realizzazione di città eccezionali, nella loro impressionante verticalità, cui presto viene meno la funzione di sussistenza per assumere un valore estetico.
Anche se, come detto in precedenza il gioco è attualmente in una sorta di “sviluppo live”, le mappe presenti (volendo se ne possono generare anche di nuove tramite l’editor interno) consentono di variare di parecchio lo stile costruttivo, regalando a Timberborn una vita abbastanza lunga.
MANCA QUALCOSA…MA COSA?
Sistema Prova |
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Processore: AMD Ryzen 5 3500U 2.10 GHz |
Scheda Grafica: Radeon Vega Mobile Gfx |
Ram: 8 Gb |
Archiviazione: Western Digital SSD – 1 Tb |
Dal punto di vista tecnico Timberborn non stupisce più di tanto. La trovata dei castori non viene sfruttata che in modo superficiale per caratterizzare il mondo di gioco dal punto di vista visivo, che di suo rimane però sempre plumbeo e asettico. Anche gli edifici in sé non sono niente di eccezionale e nella maggior parte dei casi si limitano a somigliare a qualcosa che ne definisca la funzione.
Pessime sono invece alcune animazioni, in alcuni casi davvero deficitarie, come quelle di deposito delle materie prime nei cantiere o i movimenti dei castori stessi, non proprio naturalissimi.
A salvare il titolo di Mechanistry da questo punto di vista è la possibilità di edificare città sempre più grosse, che diventano automaticamente belle anche solo per il fatto di proporre architetture impossibili.
Una nota positiva possiamo assegnarla al comparto audio, davvero di buona qualità, con una colonna sonora rilassante e distensiva che si integra perfettamente con l’atmosfera del gioco. Gli effetti sonori per la costruzione, la raccolta delle risorse e le interazioni con i castori sono ben realizzati e contribuiscono a creare l’atmosfera ideale per un titolo di questo genere.
C’è tempo per migliorare, fortunatamente… altrimenti a che servirebbe questo infinito accesso anticipato?
Di certo possiamo assicurarvi che torneremo ad analizzare questo titolo (per il momento arrivato all’aggiornamento n. 4)…perchè sotto sotto nasconde altre qualità che purtroppo, allo stato attuale, non sono adeguatamente sfruttate.