RX 7700 e 7800 XT, FSR3, vale la pena?

by Patrick Grioni
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Nella data di ieri AMD ha presentato finalmente Navi 32, il chip che potenzierà sia RX 7700 XT che RX 7800 XT, la classe media tanto attesa di RDNA3.
Per la verità già molto si sapeva di detti chip e si potevano ipotizzare senza troppe problematiche anche le performance, poco più di una RX 6800 XT per 7800 XT (potremmo dire la stessa identica classe di performance) che sfiora il margine d’errore (3-4%), mentre vicina a una RX 6800 per RX 7700 XT.

L’update significativo, come i numeri dichiarano è quindi per classe 70, che passa da 40 a 54 CU, mentre serie 80 scende da 72 a 60 CU, in più abbiamo RA (unità di calcolo Ray Tracing) di seconda generazione in pari numero rispetto alle CU, 120 e 108 unità di calcolo AI (2 x CU), un taglio di infinity cache a 64 MB e 48 MB, 256 e 192 bit di bus rispettivamente per 16 e 12 GB di dotazione ram GDDR6.

RX 7800 XTRX 7700 XT
Cluster Units6054
Stream Processors38403456
Ray Accelerators6054
AI Accelerators120108
Boost Clock2544 Mhz2430 Mhz
Ram16 GB GDDR6 19,5 Gbps12 GB GDDR6 18 Gbps
Banda ram 256 bit192 bit
Infinity Cache64 MB48 MB
ConnessioniDP 2,1 HDMI 2,1DP 2,1 HDMI 2,1
TDP263W245W
Prezzo EU549 euro489 euro

Sappiamo che RDNA 3 offre sul campo un IPC superiore rispetto a RDNA 2 di circa il 10-12%, almeno in raster e un 20% circa quando si utilizzano le unità Ray Tracing (a parità di frequenza), motivo per il quale livellando le performance alle capacità di calcolo di ottengono i riscontri sopra citati, confermati anche dalle slide AMD.

RTX 4070 è una scheda doppione di RTX 3080 come abbiamo verificato nella nostra review QUI, che a sua volta se la gioca con RX 6800 XT, motivo per il quale RX 7800 XT si appresta a essere la quarta scheda nello stesso segmento gaming, e forse nemmeno la più interessante: se Nvidia paga dazio sul prezzo, offre comunque un effettivo risparmio in termini di complessità del chip e consumi, oltre, come si nota dalle stesse slide AMD, un migliore predisposizione per gestire il Ray Tracing.

Curioso il confronto co RTX 2070 super, non era il caso di confrontarle con 6800 XT e 6750 XT.

A livello evolutivo abbiamo medesime performance rispetto alla scheda che andrà a sostituire, stesso quantitativo di ram e consumi abbattuti solo del 14% (da 300 a 263W) con un prezzo in linea con lo street price attuale di RX 6800 XT.

Alcuni noteranno come i 499 dollari siano una richiesta ragionevole rispetto ai 479 che nella passata generazione era il prezzo di RX 6700 XT, considerazione corretta ma che non tiene conto del momento fortemente speculativo dovuto alla crisi del silicio, che non considerava più molto il valore di un prodotto ma meramente la sua disponibilità.

E’ vero abbiamo in aggiunta delle unità IA on board di cui AMD ancora non ha chiarito a cosa serviranno, ma ci pervade la netta sensazione che sarà solo con evoluzioni future dove vedremo una concreta progettazione tenendo conto delle stesse per qualche utilizzo pratico, ora come ora sono sostanzialmente dormienti.

Diverso il discorso per RX 7700 XT che, quantomeno, a livello tecnico è una evoluzione concreta in termini di performance da RX 6700 XT, non tanto per bus e ram, che sono i medesimi, ma proprio in termini di unità di calcolo.
Oggi, però, una RX 6750 XT si trova a 370-400 euro nuova, e vedere a 489 euro RX 7700 XT ci sembra un livello a dir poco esagerato come richiesta e troppo vicino alla sorella maggiore, rischiando di marginalizzare un prodotto che potrebbe effettivamente dire la sua in termini di volumi con un taglio di circa 50 euro.

Anche la slide di confronto nasconde più di una malizia, RTX 4060 ti 16 GB è evidentemente un prodotto di cui Nvidia non va proprio fiera, l’aggancio con RX 7700 XT di AMD ci sembra un po’ forzato, ma effettivamente non ci sono altri antagonisti confrontabili concretamente, inoltre da voci di corridoio parrebbe che la soluzione Nvidia possa beneficiare presto di un taglio di prezzo ufficioso.

RX 7700 XT a differenza di RX 7800 XT non vanterà un design reference dual fan, ma saranno prodotte solo Custom il che non è propriamente un bene a livello di richieste economiche.

Secondo Scott Herkleman di AMD con queste 2 GPU si chiude il cerchio per RDNA 3, non notate una certa “velocità” nel terminare la serie? Nessuna 7500, nessuna 7600 XT, anche durante la presentazione di questi ultimi prodotti è percepita una certa superficialità, quasi si volesse chiudere il capitolo RDNA 3 il più in fretta possibile, senza contare lo spazio lasciato tra RX 7600 (32 CU bus a 128 bit e 8 GB) e RX 7700 XT (54 CU e bus a 192 bit per 12 GB).

C’è poi da evidenziare che durante lo show in se si sono creati non pochi imbarazzi e tempi morti, domande scontante, molto marketing e pochi elementi tecnici.
Tirando le somme riguardo a queste due nuove arrivate, comunque, replicando prodotti già esistenti e aggiungendo poco o nulla si conferma quanto visto con RX 7600, un prodotto clone di RX 6600 XT, l’innovazione in questa nuova Gen la si può trovare solo da RX 7900 XT in su o da RTX 4080 in su.

Tutto il resto risulta ridondante, si è passati ad avere un 30-35% di divario dal cambio gen (RX 5700 XT vs RX 6700 XT) nonostante un IPC speculare, a non avere nulla, a un prezzo sostanzialmente paritetico di mercato.

Facciamo dunque un po’ di memoria storica: RX 5700 XT e RX 5700 (che erano in posizione speculare a queste due nuove proposte) costavano al lancio 399 dollari e 349 dollari, per uno street price italiano di circa 420-430 euro, la gen successiva capace di aggiungere circa un 30% in più a livello di performance grazie a frequenze, infinity cache, oltre che supporto a RT e VSR, passò sotto giogo speculativo a 479 dollari (ma a mercato 650-700 euro), un aumento per classe del 20% sulla carta, del 60% concretamente, ma con miglioramenti tangibili, RX 7700 XT (che avrebbero potuto chiamare più onestamente RX 7700) e RX 7800 XT (la vera RX 7700 XT), mantengono le richieste leggermente più elevate, ma de facto, in un mercato non più speculativo e quindi vivo, ma non offrono nulla in più di concreto per creare un divario migliorativo, certo come abbiamo detto è una configurazione MCM 5/6 nm, si raschia qualcosa (un 5%) ma per il resto è una sorta di doppione di quello che già offre il mercato.

Purtroppo questa è l’amara verità: presumiamo, però, che le richieste economiche di RX 7700 XT e 7800 XT possano abbassarsi per le leggi di mercato e arrivare a un livello che le farebbe restare scialbe come innovazione, ma quantomeno interessanti come convenienza, una volta terminate le scorte di RDNA 2.

Detto questo, vale la pena?

Se si guarda il raffronto con la concorrenza si può trovare indubbiamente qualche buon punto a favore di RDNA 3 in versione Navi 32, ma sono sicuramente abbastanza ineleganti: a fronte di 346 mm2 di silicio (200 mm2 di GCD e 4x 36 mm2 di MCD) per un consumo di 263W si confrontano con un die monolitico da 294 mm2 che consuma 200W, probabilmente essendo superiore in Rasterizzazione ma pagando stimiamo un 15% in Ray Tracing, con la maturità del software attuale.

Se si prende in esame poi il piccolo AD 106 da 188 mm2, il confronto con RX 7700 XT è ancora più netto: sicuramente è una GPU che non offrirà quanto è capace di dare Navi 32, ma non sembra nemmeno troppo distante, senza contare che Nvidia non ne va certo fiera, e per serie 7700 un taglio che la porti a 399 dollari potrebbe diventare un fattore di preferenza importante, vista la tendenza di mercato a preferire con una certa inerzia NVIDIA.

La disponibilità di queste nuove schede avverrà lo stesso giorno di debutto di Starfield (non a caso gratuito con la nuova promozione AMD) il 6 settembre.


FSR 3 e HYPR RX


Nella seconda parte della “spumeggiante” presentazione si è poi parlato, finalmente, di FSR 3, offrendo però un comparto tecnico e tecnologico solo accennato, per non dire nullo.

FSR 3 comunque esiste e presto lo vedremo in 2 titoli test, precisamente Forspoken e Immortals of Aveum, sarà similare a DLSS 3, cioè in grado tramite i dati temporali del framebuffer di creare dei frame interpolati per aumentare la fluidità, non a caso detta tecnologia viene chiamata “Fluid Motion Frames” e sarà insieme a “Native AA” (la risposta AMD a DLAA) la principale novità di FSR 3, con il target di migliorare e a volte triplicare il frame rate.

Questa discrepanza di risultato probabilmente è dovuto al carico CPU, quando la stessa in alcuni ambiti diventa il fattore limitante, probabilmente, FMF (Fluid Motion Frame) lavorerà meglio.

A volte quasi il doppio dei frame
Altre oltre il triplo.

Ma la domanda che aleggia più di tutte è con cosa sarà compatibile tale tecnologia, conoscendo la natura Open di AMD?
Gli utenti Nvidia possono iniziare a gioire, dove le beltà di DLSS 3 non arrivano grazie al vincolo di avere una RTX 4000 per sfruttare FG (Frame Generation) e l’Optical Flow presente sulle stesse, ci penserà FSR 3 che viene confermato essere compatibile con gran parte delle GPU sul mercato.

Ci saranno due livelli, il primo inerente le GPU raccomandate, che sono RX 6000 o successive e serie RTX 3000 e successive, oltre quelle supportate, da RX 5700 per AMD e da RTX 2000 per Nvidia.

FSR 3, però, si potrà utilizzare anche senza FMF, e in questo caso basterà una vecchia Polaris a 12 nm come RX 590 o una GPU serie GTX 1000 per Nvidia, insomma un’eccellente copertura in tutti i casi.

AMD ha anche fornito un primo elenco di titoli che beneficeranno di tale tecnologia tra i più importanti: Avatar Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2 e Like a Dragon Infinite Wealth.

Passando invece a HYPR-RX come i nostri lettori sanno sarà una sorta di easy mode per abilitare diverse funzionalità allo stesso tempo per migliorare il frame rate, di certo non la qualità visiva: si tratta di un mix tra Radeon Boost (una tecncica per diminuire dinamicamente la risoluzione quando si è in movimento e ripristinarla nativa on the fly quando si è fermi), Anti-lag Plus (per abbattere la latenza) e RSR (Radeon Super Resolution, l’applicazione di FSR 1.0 a livello driver).

Tutto questo attualmente non è possibile, RSR infatti disabilita Radeon Boost e Anti Lag, anche se a dirla tutta il miglior compromesso attuale è l’utilizzo di FSR 2.0 abbinato ad anti Lag, in grado, grazie al suo AA temporale, di evitare lo spiacevole effetto blur di FSR 1.0.

Ma non tutti sono esperti e hanno voglia di addentrarsi nei settaggi e la presenza di un easy mode per fare tutto è sicuramente ragionevole, il problema è che avrebbe dovuto uscire a inizio anno e ancora non se ne sentono i vagiti.

Paradossalmente il dato più importante non sarà tanto la possibilità di avere HYPR-RX a breve, quanto l’upgrade che riceverà nel Q1 2024, che lo vedrà potenziato di FSR 3 nativo a livello driver, il che potrebbe aprire al supporto di quasi tutti i giochi DX11-DX12 in un solo colpo.

Qual è la differenza tra supporto via driver di FSR e implementazione in game? Sostanzialmente l’abilitazione via driver applica l’upscaler a tutta la scena, compresi testi e interfaccia, il che spesse volte fa nascere artefatti e sfocature, mentre il supporto in game evita tutto questo, con 2 livelli distinti e l’applicazione dell’algoritmo solo alla componente gaming.

Insomma sembra sempre più chiaro che la partita si sia spostata anche a livello software e il progresso (o regressione della qualità come sostiene qualcuno vero Andrea Antolini?) di queste tecniche in grado di sfruttare alcune prerogative delle GPU sempre più preponderante.

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