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Hades Review

Sviluppatore: Supergiant GamesVersione testata: SteamCosto: 20,99 euroData rilascio: 17/09/2020

Dalla loro apparizione nel non troppo lontano 2011, i ragazzi di Supergiant Games hanno saputo fin da subito farsi notare. E non sono entrati nel listini degli shop virtuali in punta di piedi, né bussando educatamente, ma sfondando la porta con un ariete presentandosi al pubblico con Bastion, un action dagli elementi ruolistici che portava una ventata d’aria fresca al panorama videoludico, soddisfando il videogiocatore sotto ogni senso, da quello artistico, registico, sonoro, musicale: sfidiamo chiunque – a distanza di ormai due lustri – a non canticchiare ancora “Build that Wall” mentre sovvengono alla mente quelle dolci pennellate color pastello che creavano il mondo di gioco sotto i nostri piedi, tanto rassicurante alla vista quanto temibile per il piccolo Kid.

Ma non bastava. La sinergia di Amir Rao e Gavin Simon, menti e creatori del team di sviluppo, con Greg Kasavin alle penne della sceneggiatura e al contempo alle matite dello studio artistico, portò a fare quel salto di qualità, piccolo ma sufficiente, per partorire solo tre anni dopo Transistor, catapultando il giocatore in un mondo cyberpunk e distopico, dove la tecnologia più avanzata si sposava con lo stile liberty dei primi anni del secolo scorso.
Ciò che colpiva maggiormente, oltre allo stile grafico completamente nuovo e la direzione artistica ancora una volta pentastellata, era la mitologia di gioco: la vera protagonista non era né il nostro character femminile né la sua arma omonima al titolo, ma la città.
Una città che, benché lineare nel suo percorso verso l’alto della sua skyline e svuotata dei suoi abitanti, sembrava nonostante tutto “viva” con le sue piazze, i suoi negozi, i suoi punti panoramici e i suoi teatri.

L’impressione era quasi che le circa 10 ore per finire la trama fossero solo il piccolo pezzo di un tassello più grande, che ogni porta di un locale ormai serrata e le passeggiate private dei suoi passanti raccontassero in modo silente a loro volta una storia a noi volutamente celata e che la nostra fosse solo una delle tante all’interno di un mondo preesistente.
Era difficile fare di meglio.
E con Pyre (2017) sembrò effettivamente così: divise la critica ma, a prescindere da dove penda l’ago, è considerabile al massimo un buon gioco, dimenticabile e niente più, non certo paragonabile ai predecessori.


La fine dei Supergiant Games?


La domanda per i fan del team californiano era lecita, se non fosse che l’anno successivo arrivò in accesso anticipato Hades.
Ci sono voluti meno di due anni per vedere la nuova opera completa in versione 1.0 e chi ha tenuto a freno la pazienza per avere il gioco completo, l’ora X è arrivata.
Catarsi e rinnovo spirituale o ancora una volta i demoni dei giganti del passato graveranno sul giudizio finale?
Riuscirà la nuova fatica californiana a salire nell’Olimpo videoludico?


Se non si può salire, si può scendere


Salire fino all’Olimpo è difficile, ma si può scendere più giù, nell’Ade. Ed è qui che il nostro gioco è ambientato: non a caso, Hades.

Zagreus, figlio di Ade, è stanco di vivere nell’ombra, tanto metaforicamente in quella del padre con cui ha ormai un pessimo rapporto, quanto fisicamente, essendo confinato nel Regno dell’Oltretomba, lì dove le anime sono confinate alla dannazione eterna, dove la luce di Helios non batte. Così, dopo aver deciso di chiudere con la gestione dell’amministrazione del regno familiare, decide contro ogni volontà paterna di lasciare i sontuosi, seppur tetri, appartamenti reali e attraversare le desolanti terre del regno per arrivare in superficie, un viaggio per nulla facile.
Anzi, viaggi, visto che ogni morte significherà il game over della partita, la perdita di ogni bonus conquistato e il ritorno, mesto, nella dimora, non senza mai ricevere frasi di biasimo e di disprezzo da nostro padre.

La Fonte della rinascita dopo ogni fuga fallita.

Dovendo ricominciare, tentativo dopo tentativo, sempre dal punto di partenza, è dunque palese lo stampo del gioco, un rogue-lite, sebbene questa definizione possa sembrare, a partita avviata, fin troppo semplicistica. Dietro questa apparenza, infatti, si nasconde molto di più.
È dunque un rogue-lite? La risposta potrebbe essere meno banale di quanto sembri.
Lo sviluppo del gioco nasce attraverso quanto imparato dai successi e dagli errori raccontati nella prefazione, abbandonando la visuale 2D classica per ritornare alla vincente formula della visuale isometrica. Lo stile di gioco è dunque un action-gdr, con sei armi diverse (ma mai intercambiabili durante ogni fuga) che ci accompagneranno durante la nostra traversata per l’oscuro Tartaro, gli infuocati Prati d’Asfodelo e i celestiali Campi Elisi, fino ad arrivare allo Stige, dove il tricefalo Cerbero fa la guardia al confine tra il mondo dei morti e quello dei vivi.


Gameplay


Durante il nostro viaggio non saremo soli ed esattamente come le stanze, che verranno proposte volta per volta in maniera casuale rendendo vano ogni tentativo di premeditata strategia, così incontreremo sempre casualmente i poteri dei nostri parenti che vivono sull’Olimpo, impazienti di conoscerci e alleati alla nostra causa, detti Doni.

Tutto sarà casuale, non solo gli déi che verranno in nostro soccorso, ma anche i poteri che ci offriranno, pescati da un vastissimo campionario, ognuno dei quali in differenti varianti, Normale, Raro, Epico, Eroico, Leggendario. Affidarci alla memoria muscolare sarà pertanto non solo difficile, ma addirittura controproducente: ogni potere, in combinazione con l’arma scelta, potrà essere aggiunto come potenziamento (sia standard che caricabile) all’attacco (X), all’attacco speciale (Y) o al lancio dell’Emolite (B), una pietra infusa di potere magico che potremo – anche grazie a un tocco di fortuna – trasformare da semplice diversivo ad arma primaria se sufficientemente potenziata.

Con il trigger destro sarà possibile, previa (e relativamente rara) benedizione olimpica, usare l’Invocazione Divina, diversa per ogni divinità che ce l’offrirà. Attacco, difesa, poteri confusionali, renderanno insieme combo sempre uniche ed ogni fuga, pertanto, necessiterà capacità di adattamento non indifferenti al proprio stile di gioco. Alcuni Doni sembreranno in alcune fughe sottodimensionati, mal calibrati rispetto ad altri e messi lì per far solo numero; nulla di più sbagliato: se avremo ad esempio l’abilità di creare danni continuativi ai nemici attaccati dai lanci delle pietre, il dono di far cadere dai loro corpi tali pietre dopo solo 5 secondi sarà un malus, ma se Atena trasformerà tali lanci in scudi rotanti, aver la possibilità di poterle raccogliere e riutilizzarle sarà, è proprio il caso di dirlo!, letteralmente una manna dal cielo.

Oltre a ciò non mancheranno i Martelli di Dedalo, i Pomi Divini, i Forzieri e gli acquisti dai Pozzi o da Acheronte, nonché i regali di alcuni nobili npc, che aumenteranno la forza fisica dell’arma, abilità o faranno salire – di livello o di grado – doni già in nostro possesso. Se saremo ulteriormente fortunati, o semplicemente lungimiranti (conoscendo già le combinazioni) nello scegliere un dono poco utile nel’immediato, due abilità di due divinità diverse si fonderanno in Doni Duali, unendo ad esempio le saette di Zeus alle temibili frecce di Artemide, adesso infuse di scariche elettriche.


Rogue-lite, oppure?


Ma con il gameover, quanto acquisito andrà inevitabilmente a perdersi, come in ogni rogue-lite/like.
Cosa, dunque, lo caratterizza e lo trasforma in un unicum?
Innanzitutto, l’esperienza dei primi due titoli firmati Supergiant Games non è andata sprecata: il gioco è puro action e oltre agli Dei dell’Olimpo, dalla nostra avremo anche la benevolenza di nostra madre Nyx, déa della notte e stessa Regina degli Inferi, che contro ogni previsione sarà la nostra guida per la nostra fuga e ci offrirà tutto l’aiuto possibile per aumentare i nostri poteri: sarà grazie a lei che avremo vite extra, maggior numero di Emoliti e decine di altri bonus che rimarranno sempre nostri, fuga dopo fuga. Inoltre, il lettore attento avrà notato che abbiamo detto casualità, ma mai proceduralità.

D’altra parte, le mappe sono pensate per essere una sfida, ma non per generare frustrazione. Nè, ribadiamo, la grafica l’avrebbe permesso: i disegni sono fatti interamente a mano con uno stile che richiama la china, con una grandissima coerenza interna e ogni singolo oggetto si muove, si illumina, riflette per creare un mondo vibrante e animato, pieno di effetti particellari – sempre e rigorosamente – fatti a mano. Anche le animazioni, in cel-shading per rispettare lo stile cartoon, sono non solo credibili, ma al limite del realismo: svegliare bruscamente Hypnos e veder volare per lo spavento tutte le pergamene per aria è visivamente soddisfacente.

Inoltre, a differenza di un rogue-lite/like qualsiasi, la nostra morte non sarà solo prevedibile, ma addirittura necessaria e propedeutica ai fini della storia: i nostri fallimenti serviranno a mandare avanti la trama, ma nulla è scriptato, dunque i dialoghi saranno totalmente dinamici, tanto nelle domande quanto nelle risposte. Essere presi in giro per essere stati uccisi da Megera (che a sua volta avrà un dialogo diverso ogni volta che la affronteremo in base ai diversi esiti degli scontri precedenti), ricevere consiglio da Achille su come affrontare l’Idra che ci ha sconfitti o vedere il nostro Zagreus interrompere l’amico rassicurandolo su come sia stato già capace di ucciderla in precedenza (ma solo qualora sia realmente accaduto), non ha prezzo.

Parlando di Transistor abbiamo usato la parola “mitologia” e non “lore”, non certo per caso: l’intelligenza del team e di Greg Kasavin è stata proprio qui.
Anzichè inventare ex novo un mondo di gioco reale e credibile, hanno preso una lore già esistente, la mitologia greca, potendo così impiegare tutte le energie sui dialoghi completamente dinamici (grazie alla fallimentare ma edificante esperienza di Pyre), mai scriptati, sempre perfettamente coerenti con quanto accade e sarà impossibile sentire un npc fare due volte lo stesso commento, anche dopo centinaia di fughe.
D’altronde, si parla di migliaia di linee di testo, tutte doppiate in maniera eccelsa; pur essendo un amante del doppiaggio nella mia lingua madre, l’interpretazione qui è talmente di qualità che sarebbe stato un affronto al buon gusto perdere tanta bellezza recitativa.

Inoltre, un plauso va fatto ai traduttori italiani che hanno tradotto il testo usando vari registri linguistici, ognuno per il npc in questione: dall’informalità degli abitanti della Dimora al linguaggio ricercato e a volte aulico di Caos, nelle varie sfumature. Seguendo con l’orecchio la lingua inglese e con gli occhi l’italiano vedremo delle piccole differenze per rendere meglio alcune esclamazioni nel passaggio da una lingua all’altra, un adattamento di altissimo prestigio che va oltre la traduzione letterale, encomio soprattutto considerando la mole di testi.


Conclusioni


PROCONTRO
Gameplay originaleSe non si è completisti non sarà possibile apprezzare tutta la trama
Grafica e sonoro perfetti
Trama complessa

Con la next-gen ormai realtà e voci che parlano di titoli “Quadrupla A”, un team di sole 20 persone ha dimostrato come si deve fare un videogioco.
Preciso, senza mai un’incertezza, nè tecnica nè intrattenitiva. Una roccia sotto ogni punto di vista. Nulla è lì per mero estetismo o riempitivo, ogni singola azione, anche la più banale, ha un significato anche se la conseguenza si vedrà solo dopo decine d’ore.
Può tranquillamente essere un gioco per tutti: un rogue-lite per chi vuole solo menare le mani, ma anche per chi – abilitando la “modalità Dio”, cioè facile – vuole godersi una trama degna di questo nome: la verità è che, nonostante il nostro obiettivo sia scappare dall’Ade tentando vane fughe, ben presto allacceremo rapporti di amicizia con i nostri compagni d’oltretomba tra doni e saggi consigli; approfondiremo il loro passato e il loro (eterno) presente, ricollegando vecchi cuori spezzati dalla Morte finchè ogni fuga non sarà più una prova di sperato successo, ma solo un tentativo per collezionare più oggetti possibile e poter riallacciare i fili che tengono legati insieme i nostri ctonii coinquilini. E noi con loro.

Gianluca Prestinenzi
Gianluca Prestinenzi
Cresciuto con un libro di archeologia in una mano e con un Game Boy nell'altra, ha trovato il giusto compromesso laureandosi in Beni Culturali, scrivendo una tesi in arte contemporanea sulla Pixel Art dei videogiochi
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