Before Your Eyes Review

by Gianluca Prestinenzi
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
GoodbyeWorld GamesSkybound GamesSteam8,99 euro08/04/2021

Svilupppato da GoodbyeWorld Games e disponibile sui principali e-store per Pc dall’8 Aprile, Before Your Eyes è un gioco che si è fatto aspettare con impazienza, grazie ad una precedente versione chiamata provvisoriamente Close Your la quale, sebbene assolutamente acerba e tecnicamente immatura, riuscì a farsi spazio del mondo indie vincendo ben due premi, il Developer’s Choice agli Indiecade nel 2014 e lo Student Awkard nell’anno successivo agli IGF.

Tuttò ciò permise di avere un’ottima cassa di risonanza nel mondo della sovvenzione Kickstarter e finalmente, dopo oltre 6 anni, il gioco definitivo è pronto per essere esaminato ed, eventualmente, apprezzato.

Uno sguardo verso il passato


L’incipit del gioco è da subito tanto semplice quanto accattivante ed enigmatico: ritrovatici sperduti al largo di un oceano, verremo salvati da una piccola e malconcia imbarcazione, guidata da uno strano figuro antropomorfo, forse canide, forse felide. La comunità videoludica ha già – nei suoi appositi spazi – proposto le ipotesi sull’origine di questo inquietante ed ambiguo personaggio con le teorie più disparate.

Ma senza risposta unanime e, forse, è meglio così: è tempo di mettere la nostra kalokagathia da parte e affidarci ciecamente alle sue mani; come sarà lui stesso a raccontarci, il tempo della nostra vita terrena è finito e ci ha scelto, tra le migliaia di anime – sperdute e in balìa delle onde come noi stessi pochi attimi prima -, per portarci in presenza del Guardiano, colei che, come una prosaica San Pietro, deciderà le sorti del nostro destino ultraterreno. La condizione è una sola: riavvolgere il nastro della nostra memoria, raccontarla con onestà e fare dunque le pesa della nostra vita.

Gameplay


Sebbene già anticipato dal tutorial, finalmente potremo approcciarci con il sistema di controlli che caratterizzano questo gioco, il motion capture basato sul battito delle nostre palpebre. Tanti sono stati negli anni esperimenti di vario tipo per rinnovare i controlli di gioco, ma quasi sempre sono stati fallimentari o semplicemente inutili, nulla che un mouse o un controller non avrebbero già potuto fare egregiamente.

Benchè particolarmente affascinati da questo progetto che prometteva dai trailer e dagli screenshot ufficiali un gioco dalle enormi potenziali, ci siamo approcciati ad esso con diffidenza e sospettosi, soprattutto considerando che già in passato i controlli alternativi hanno spesso fallito – o lavorato in maniera pressapochista – anche con hardware specifici con bicamere a controllo di profondità: come credere che un software, per quanto ben scritto, possa lavorare e adattarsi a generiche e monociclopiche webcam? Eppure, completato l’ottimo menu di calibrazione, il sistema non ha mai sbagliato un colpo, sorprendendoci oltre ogni previsione.

Tutto un gioco di prospettiva


“Remember, today is the first day of the rest of your life”

Il viaggio che Benjamin, il protagonista della nostra storia, racconterà non sarà altro che la sua vita in POV, una storia che parte dai suoi primissimi ricordi di bambino, sfumando a quelli adolescenziali, a quelli del Ben adulto. Non un eroe, né una persona fuori dall’ordinario, ma la vita di una persona qualsiasi che dovrà fare i conti con le piccole grandi difficoltà del quotidiano, con i suoi conflitti interiori nella ricerca di sè, di ciò che è e di ciò che dovrà un giorno diventare; in questa sua apparente semplicità, il giocatore non avrà difficoltà ad immedesimarsi, sentendosi quasi smarrito da come i dubbi delle nostre pene quotidiane siano, in fondo, uguali per tutti, perfino quelle più banali.

Ed è proprio qui che entra il sistema di controllo atipico: se la tecnologia infatti si muove verso un approccio più sensoriale per l’immersione nel medium, qui l’immedesimazione diventa identificazione, soprattutto quando battere le propria ciglia sarà fisiologicamente necessario: tale azione involontaria farà saltare alcune scene, non permettendoci di ascoltare alcuni dialoghi, a volte interamente, a volte parzialmente. Un malus solo apparente, ma che perfettamente riproduce l’impossibilità fisica del ricordo particolareggiato ed esauriente, facendoci vivere un Benjamin che non racconta al traghettatore la realtà, ma la sua realtà.

Grafica


Da un punto di vista grafico, il gioco si presenta con uno stile low-poli, stile che abbiamo già avuto modo di commentare positivamente in altre recensioni e su cui sarebbe inutile soffermarci oltre. Possiamo però affermare che qui, a differenza di altre produzioni, non si tratta [solo?] di una scelta dettata dal budget: data la natura semionirica, un approccio grafico realistico sarebbe stato fuori luogo, mentre un approccio bidimensionale e/o fumettistico avrebbe compromesso completamente la realisticità degli eventi.

Inoltre, cosa non da poco, lo stile colorato di questa tecnica riesce a creare un contrasto perfetto con le zone d’ombra intorno a noi, ovvero quelle zone “scoperte” dal raggio oculare e, dunque, al di fuori di ogni possibilità mnemonica dell’evento ricordato, a rimarcare la frammentarietà di cui siamo vittime del nostro cervello: un gioco di contrasti tra ombre e luci, tra colori vividissimi e la più atra oscurità dell’oblio. Conflitto visivo che diventa emotivo, come la lotta di una monumentale tauromachia dove non più il combattimento, ma il contrasto tra il bianco del marmo e il nero delle ombre che i nudi corpi proiettano generano il più ancestrale del disagio.

Narrazione


“Non mi importa come sei, Ben, sono solo preoccupata del tuo futuro”

La trama, dalla durata di circa di due ore (meno se non avremo la capacità di tenere il nostro “blinking” sotto controllo), è registicamente impeccabile. Avremo la possibilità di effettuare delle scelte che cambieranno il corso della trama, ma senza alcun effetto farfalla: man mano che la storia procederà, tutto tenderà lentamente verso il binario prestabilito, verso l’unico finale possibile. Un’esecuzione che può sembrare fatalistica, ma che vuole in realtà scandagliare i dubbi esistenziali di ognuno, quei “se” che ci hanno tenuto svegli intere notti facendoci interrogare su quegli eventi che – a prescindere dall’esito che ci avrebbero portati esattamente lì dove siamo senza stravolgimento alcuno – ci avrebbero forse dato delle sicurezze in più, delle certezze o forse, delle verità che non avremmo voluto sapere, ma che il tempo bussa a suo tempo per farci pagare pegno della nostra voluta indolenza e degli autoinganni in cui fu più facile incastellarci.

Proprio per questo motivo saremo spinti a giocarlo tre o quattro volte, grazie a un copione che adatta personaggi e testi in maniera eccellente senza mai forzature, con una trama sempre fluida.

Se fosse una poesia, la trama sarebbe un breve ma elegante endecasillabo da una ritmica a minore, dolce, costante, mai invasiva. E la musica, deuteragonista della storia, le rime con le sue note, a coronare una terzina dantesca autoconclusiva.

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Patrick Grioni
Amministratore
2 anni fa

Assolutamente da provare 🙂