Legend Of Keepers Review

by Gianluca Prestinenzi
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Goblinz StudioGoblinz PublishingSteam17,99 euro29/04/2021

Dopo mesi di chiusura e coprifuoco serali, organizzare una tanto sana quanto piacevole partita a Dungeons&Dragons con gli amici, tra cicche di sigarette e birra di dubbia qualità ormai sgasata, lasciata all’angolo del tavolo presi dalla foga del gioco, è certamente diventato sempre più difficile. ma se sono venute meno le serate, certamente non è venuta meno la voglia di lanciare il nostro set di dadi poliedrici. Certo, le alternative sono tante quante i nostri già numerosi hobby, ma se chi scrive – e chi legge – si ritrova qui è perchè, in fondo, più che un’alternativa ha provato a cercare un sostituto.

Dal Pc allo schermo


Sebbene in solitaria, è proprio in questo segmento che si inserisce Legend of Keepers, gioco del Boblinz Studio che debutta il 29 Aprile in formato definitivo, esattamente a un anno dal suo rilascio Steam in accesso anticipato.

Un gioco di gestione dungeon, opportunamente mescolato alle immancabili meccaniche da gioco di ruolo in entrambe le sue declinazioni; se infatti da un parte avremo il GDR videoludicamente inteso come combattimento a turni, dall’altra ci verrà proposta una versione del gioco di ruolo carta-penna, con quest meramente testuali come se di fronte a noi avessimo il nostro amico dungeon-master che spulcia dal suo manuale le situazioni e regole più improbabili per mettere in difficoltà la crew fantasy intorno al tavolo.

Tra Humor e ribaltamento


Per distaccarsi dal tradizionale videogioco a turni e mantenere le summenzionate promesse, il gioco propone, avviata la partita. una simpatica trama: non dovremo impersonare gli eroi in cerca di tesori, ma i dipendenti di un’azienda chiamata Dungeons Company, una compagnia popolata da mostri di ogni tipo specializzata nella difesa di tesori e, se saremo capaci di farci valere in azienda, di scalare i ranghi di questa. Un avvio dunque gradevole, benchè non spicchi certo per originalità, presentando il classico ribaltamento di situazione e mostrandoci il “dietro le quinte”, clichè spesso usato per aprire la quarta parete o imbastire intere trame come in questo caso, mostrandoci cosa gli NPC pensano e fanno “per tener su la baracca”.

Gameplay


Presentato dunque come un roguelite e gestionale dungeon, il gioco si avvia scegliendo l’unico personaggio disponibile, lo Schiavista, e con l’aumentare del livello saranno successivamente disponibili altri due personaggi, denominati master. Iniziata dunque la partita con lo (scarno) siparietto della presunta assunzione, potremo iniziare la promessaci ascesa aziendale, iniziando la difesa dei nostri dungeon con una mappa a livelli.

Avviatolo, ci saranno dati dei mostri casuali che dovremo livellare lungo il nostro cammino: questo sarà basato su incarichi casuali che nella finzione ricopriranno il tempo di una settimana. Settimana dopo settimana, starà al nostro giudizio spendere le tre monete di gioco – denaro propriamente detto, sangue e lacrime – per potenziare i nostri mostri, venderli, comprarne (pardon, assumerne!) di nuovi, allenarci o sviluppare difese meccaniche. Già da subito, però, l’elemento randomico e casuale di questi eventi mostra le sue pecche intrinseche, con situazioni non gestibili da subito per mancanza di risorse e non certo per nostro fallo. In particolare gl’incarichi denominati “eventi”, quelli che più provano a ricordare con piccole illustrazioni accompagnate da descrizioni più o meno fantasiose a scelta multipla, i giochi di ruolo da tavolo: delle quest spesso oggettivamente non portabili a termine o stupidamente fini a se stesse, malamente umoristiche e fin da subito eccessivamente ripetitive. La casualità del roguelite, come contrapposizione alle quest scriptate, è stata presa dagli sviluppatori in modo troppo letterale, i quali non sono stati capaci di creare un ordine percentile gerarchico, né la propedeuticità per alcune di esse alle battaglie, unico modo per poter ottenere un numero sufficiente di elementi spendibili.

Ed è parlando di battaglie che viene fuori il vero gameplay del gioco, la difesa del tesoro: un sistema a stanze che dovrà essere gestito dapprima come un tower-defense, scegliendo lo schieramento delle nostre unità e le trappole prima della stanza finale, quella del Master; infine come un classico GDR a turni. In entrambi i casi, però, lo spazio di manovra sarà sempre troppo basso: nel primo caso la gestione delle nostre unità divise in due squadre distinte non permetterà di creare formazioni speciali ad hoc, impossibilitati nel muoverle da una stanza all’altra, nel secondo caso la natura degli attacchi, che non dando scelta su quale nemico colpire, annullano perciò qualsivoglia tipo di strategia. Nonostante la grande mole di percentuali elementali, finiremo presto per non considerarle affatto, visto che saremo solo degli spettatori passivi. Assolutamente insensato, inoltre, il sistema di motivazione: non trattandosi di lotte alla pari con nemici molto più forti di noi che dovremo indebolire stanza dopo stanza, i nostri mostri ne perderanno sempre un po’ dopo ogni lotta, soprattutto la squadra preposta alla difesa della prima stanza che, destinati all’intrinseco fallimento, ne perderanno sempre troppa. Farli riposare nella Guarnigione, però, li sottrarrà alla possibilità di farli partecipare ad Addestramenti ed Eventi, diminuendo ancor di più ogni possibilità di strategia e di gestione.

La delusione vera e propria arriverà finito il primo livello: avviati i successivi ricominceremo lo stesso identico senza alcuna variazione; la mappa è dunque solo uno specchietto per allodole per far ripetere lo stesso schema 5 volte prima di poter accedere alla modalità Ascensione; inutile farsi catturare dal nome accattivante, ripeteremo lo stesso livello senza fine per raggiungere un punteggio fine a se stesso. Saremo anche privati della trama: dimentichiamoci della Dungeons Company, di scalare i ranghi aziendali e di ogni auspicio di attività gestionale, come promessoci dalla pagina di acquisto.

Grafica


La grafica è un mix tra immagini statiche disegnate a mano e pixel art per mostri e dungeon, saremmo disonesti nel dire che sia un lavoro mediocre, ma non è neanche esaltante: una grafica di maniera che rimane nell’anonimato, dimenticabile se non fosse che i due soli sfondi per Master rimarranno impressi nella nostra mente, nostro malgrado, dopo centinaia di volte. Una pigrizia assolutamente inaccettabile, perfettamente coerente con i campionamenti audio e la musica di sottofondo.

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