Fidelity Fx Super Resolution e Resident Evil Village, benchmark e test.

by Patrick Grioni
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Finalmente, con laggiornamento 1.03 di Resident Evil Village, non solo è stato corretto o quantomeno ottimizzato il noto problema con Denuvo, ma viene introdotto il supporto a Fidelity Fx Super Resolution, una tecnica che attraverso dinamiche di upscaling promette di far beneficiare all’utente finale di performance decisamente migliori (frutto di un minore calcolo di pixels) al costo di un minimo svantaggio qualitativo.

In verità, FSR, consta di due fasi specifiche di calcolo, la prima EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) che analizza l’immagine nativa soprattutto a livello di bordi (edge) e attraverso 3 modalità di sviluppo (forte, media o nulla) applica un’inversione dei gradienti per approssimare e ricostruire l’immagine alla risoluzione nativa prendendo come riferimento i pixels vicini, mentre in un secondo passaggio, RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), applica dei filtri di sharpering per rendere più nitida la resa.
Tutto questo esattamente a metà della pipeline di rappresentazione (motivo per il quale eventuali artefatti dovuti all’antialiasing non vengono corretti essendo antecedenti), tra Tone Mapping e l’applicazione dei filtri grafici in modo che gli stessi non siano amplificati.

Ma la vera forza di questo concentrato software non stanzia nella resa assoluta comunque, per il tipo di tecnologia, di buon livello, ma quanto nella sua natura universale e a 360 grandi, oltre al fatto di essere anche, come tutta la suite Fidelity Fx, open source.
Proprio per questo l’adoption rate, già ora, sembra particolarmente elevato, con progetti anche amatoriali che hanno reso possibile il suo utilizzo in GTA5, o, recentemente, in assetto corsa.


La resa effettiva dell’orrore


Premettiamo che le sensibilità in fatto di nitidezza non sono sempre concilianti con il giudizio di tutti, anzi, spesso si discostano anche ampiamente tra coloro che preferiscono un contrasto elevato al limite del faceto, ad altri che suggeriscono una diapositiva più morbida come mezzo identificativo di un gaudio visivo più elevato.

Tenendo conto di questo ci siamo addentrati nel compito di restituire la nostra esperienza a voi lettori, nel difficile intento di rendere sia visivamente che narrativamente i rilievi raccolti.

Ma iniziamo dal principio.

In questo primo screen confrontiamo dei dettagli amplificati (200%) di alcune rovine della roccaforte (Stronghold) di Resident Evil Village, alla risoluzione nativa di 3440×1440 per uno scaling al ribasso, secondo le tabelle AMD, di 2646×1108: pur essendo il livello Ultra Quality, pur utilizzando un passaggio di RCAS, l’immagine nativa con CAS, è evidente, mantiene una pulizia sia nelle rocce che nei dettagli lontani di una buona spanna superiore, tanto che non è possibile scorgere alcuni dettagli, soprattutto delle guglie, nell’immagine con FSR.
Intendiamoci, seppur un occhio allenato sarà in grado di accorgersene, lo stacco di nitidezza c’è, ma è sicuramente utilizzabile la modalità FSR al massimo dettaglio, anche in rapporto all’aggiunta, considerevole, di frames.

Abbiamo scelto la massima qualità proprio per improntare un’analisi sul massimo guadagno possibile senza percepire concretamente uno stacco, purtroppo già a questo primo livello le rinunce da perpetuare, secondo noi, almeno su monitor di grandi dimensioni dove vengono amplificati i dettagli, non ci lasciano molto margine ulteriore.

Cambiando risoluzione e puntando a una 2560×1440 con scaling a 1970×1108 (pur con un pannello più piccolo da 27 pollici) i riscontri sono i medesimi, frutto anche del computo di PPI identici e rapporti di downscaling paritetici, ma in qualche modo dipendenti dal luogo visitato, in questo secondo esempio con il ponte levatoio sono meno i dettagli che paiono non nativi, vi è una maggiore pulizia e l’algoritmo sembra lavorare decisamente meglio.

Ci siamo poi concentrati su alcuni punti in lontananza in grado di restituire meglio un indice della perdita di definizione percepita: la soluzione CAS Native risulta ancora, e diremo nettamente, preferibile, con una chiarezza di monti, alberi e assi del mulino che sono sostanzialmente molto più intellegibili, scendendo a Ultra Quality si ha un primo divario, che non decade poi molto in quality mode, per poi crollare in Balanced, dove si ha una vaga idea impastata della struttura.

Sono questi risultati prevedibili non solo per il tipo di tecnologia, ma anche concretamente per l’esperienza avuta, almeno sui 100-110 PPI andare sotto il livello Quality si tramuta in un’amalgama di pixels molto approssimata, che non giustifica assolutamente il maggiore frame rate.

Concentrandoci, invece, su una scena più problematica, come quella del giardino all’esterno della casupola prima di raggiungere casa Beneviento, ricca di ringhiere, roseti, staccionate, abbiamo trovato terreno fertile per il nostro testing, confermando una volta di più come la risoluzione Nativa con CAS abbia sempre un certo vantaggio e che solo la massima qualità di FSR abbia una qualche possibilità di diventare un’alternativa credibile.

Il divario c’è, ma è accettabile: abbiamo provato il setting performance, aggiungendo all’orrore delle vicende narrate nel gioco, quello visivo, diremmo senza paura di smentita che se il Pc Gaming è un universo dove viene premiata qualità e frame rate, questa impostazione, a meno di casi limite di portatili disperati, è del tutto non utilizzabile.

Sempre nella stessa zona abbiamo poi voluto confrontarci con la resa a piena immagine, in effetti non concentrandoci sui particolari ma a una fruizione meno attenta, alla fine, anche paragonando una nativa con una modalità Balanced, fino a una certa distanza, potrebbe anche passare come accettabile.
Il problema, in questo caso, è che lo sviluppo in movimento è decisamente più problematico, e riteniamo quasi che tale rapporto sia mendace, nel senso che catturando l’immagine statica il divario (consistente) pare venga un po’ appiattito.


Guadagno prestazionale


Forse l’aspetto principe da tenere in considerazione, oltre il livello qualitativo, è quello inerente il guadagno prestazionale: tale tecnologia nasce proprio per consentire di rendere fruibili risoluzioni più elevate cercando di ridurre al minimo i compromessi.

La nostra RX 5700 XT utilizzando la modalità Ultra Quality a 3440×1440 dettaglio massimo si trova così a rivaleggiare con le performance native di una RX 6700 XT/RTX 3070, e se lo vediamo in prospettiva, il pegno da pagare si fa più digeribile. (anche se a loro volta quest’ultime possono utilizzarlo).

A Quality, invece, che come abbiamo visto non si discosta molto dall’Ultra, il guadagno si fa del 60%, per salire al 80% di balanced e un clamoroso raddoppio in performance con Performance.
Tutto molto bello, se non fosse che, almeno a 3440×1440, questi ultimi 2 settaggi non sono umanamente utilizzabili.

Ci siamo poi chiesti in che rapporto stanzia il guadagno di frame rate con il livello di dettaglio impostabile, anche con un setting medio si paga circa il 15% rispetto all’impostazione con FSR ultra quality, quindi per pareggiarne le performance si sarà costretti a fare ulteriori compromessi col dettaglio.


Considerazioni


FSR incontra Resident Evil Village, aggiunta gradita, sicuramente, ma che non è immune da criticità: anche col primo livello e più pregiato stadio della tecnologia una patina offuscante viene impressa rispetto alla cristallina resa nativa più CAS, è evidente e palese per i più attenti, ma questo porta in dono performance migliorate di un 35%.
E’ un compromesso accettabile? Probabilmente per alcuni si e altri no, di certo è una possibilità in più di generare frame, superando di gran lunga il ricorso a uno scaling del dettaglio verso il basso.
Questo è il suo più grande pregio, un grosso moltiplicatore di performance che si pone su un livello superiore rispetto al ricorso a risoluzioni più modeste, inoltre in alcuni particolari e sezioni dell’Horror Capcom risulta quasi indistinguibile, ma è una alternanza di situazioni che non possono generare una costante.
Detto questo, per essere alla versione 1.0, per essere Open Source, per funzionare su qualsiasi Hardware non si può non fare un encomio alla tecnologia, che da molto, senza chiedere in cambio nulla (compresi i Tensor Cores).

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Vincenzo Gentile
Autore
1 anno fa

Decisamente buona la resa in Ultra Quality, anche se è presente un pò di Blur.
A parer mio la Ultra Quality è l’unica modalità degna di essere considerata al posto del render a risoluzione nativa.